Entrevista con Cathy Malkasian

En 2007 irrumpía en el mercado norteamericano una voluminosa novela gráfica de la mano de una autora de la que sólo los más avezados en el terreno del cómic independiente habían leído alguna historia corta. La obra, que llegaría a España al año siguiente, se titulaba Percy Gloom y venía firmada por Cathy Malkasian. En realidad, Malkasian venía del mundo de la animación, donde había dirigido capítulos de series de televisión como Rugrats o Jumanji, y había codirigido la película Los Thornberrys. Esta experiencia previa afloraba en su trabajo en el mundo del cómic en elementos como el diseño de personajes o su gestualidad, aportando cierta originalidad gráfica que complementaba perfectamente una narración compleja y simbólica cargada de niveles de lectura sobre temas de interés humano. Percy Gloom fue rápidamente acogido con agrado por la crítica, y en 2008 Malkasian fue nominada a los Premios Eisner en dos categorías, mejor novela gráfica y mejor nuevo autor, obteniendo este último. Hace apenas unos meses se ha editado en España, casi simultáneamente a la edición norteamericana, su segunda novela gráfica, Templanza. El poder del miedo, donde recupera algunos de los temas de su trabajo previo desde una nueva perspectiva y los amplía afrontando el desarrollo de nuevas ideas.



Dado el interés que habían despertado en nosotros sus dos trabajos, nos pusimos en contacto con la autora para solicitar una entrevista. Malkasian se mostró como una persona muy cercana y agradable y accedió a responder nuestras interminables preguntas a pesar de encontrarse con fiebre. Se interesó también por nuestra localización en España porque, según nos comentó, estudió durante un año en Madrid y guarda un muy grato recuerdo de su estancia.

De hecho, respondió con estas palabras algunas preguntas que le hicimos medio en serio medio en broma: “No, no me parece que los españoles hablen a voces. Pero ponen los estéreos y las televisiones muy altos, ¿por qué? Mi compañero de piso hacía una paella genial. Mis comidas favoritas eran el queso manchego, la torrilla y el pulpo. ¡Mis comidas menos favoritas eran los callos y los sesos! También me gustaba mucho cómo preparaban las judías verdes en Baeza, pero siempre me preguntaba por qué se usaba la palabra “judía” para describir a un vegetal. Mi región favorita era Galicia, pero todo el país era mágico y maravilloso. Los olores de Madrid que recuerdo son: aceite de oliva, jabón, cigarrillos, café con leche y humo de automóvil. La Mallorquina en la Puerta del Sol siempre estaba a tope de gente, y casi ninguna de las personas que conocía llegaba a tiempo a las citas. España es un lugar loco y maravilloso, y los madrileños hablan más rápido que cualquier otro ser humano en la Tierra, salvo los romanos.”

Y ahora sí, allá va la entrevista. Mil gracias a La Cúpula por proporcionarnos el contacto y a Cathy por atender nuestra petición.

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Vienes de la animación y, hasta donde yo sé, después de unos pocos mini cómics realizaste Percy Gloom, una novela gráfica de más de 150 páginas. En primer lugar, ¿qué te atrajo del cómic para contar tus historias? ¿Te ayudó tu experiencia previa en animación?

El cómic sigue siendo un medio muy abierto. Como guionista/dibujante, tú mismo impones las limitaciones de habilidad y honestidad.

Cuando buscabas editor presentaste a Fantagraphics 1/3 de Percy Gloom ya completado y lo aceptaron. ¿No te asustaba la posibilidad de dibujar tantas páginas sin saber si realmente se iban a publicar?

En animación hacemos muchos, muchos dibujos, ¡y tiramos todavía más! Esta manera de trabajar fue una buena preparación para el cómic. Me lo pasaba tan bien creando Percy Gloom, que lo habría acabado aunque Fantagraphics lo hubiese rechazado.

Has dicho que niña leías MAD y Peanuts –en realidad, Percy recuerda vagamente a un Charlie Brown adulto, y también le duele el estómago–, y más tarde te presentaron el trabajo de los mejores autores de novela gráfica de nuestro tiempo, como Ware, Seth, Clowes, Spiegelman… ¿Cuánto de cada corriente (sátira, tira de prensa, novela gráfica) crees que ha influido en tu trabajo?

El simple hecho de que esos autores hayan sido fieles a sí mismos, me ha inspirado a seguir adelante con mis propias ideas.


Viñeta de Percy Gloom.


¿Nos puedes hablar de tus influencias de fuera del mundo de los cómics? ¿Dónde pueden rastrearse en tu trabajo?

Oh, esta es una pregunta difícil, porque en la vida moderna hay muchísimas influencias. En pintura, adoro a la vieja escuela flamenca y a los expresionistas alemanes, al igual que los grabados en madera japoneses. En arquitectura admiro sobre todo el románico. En términos de cine, música o literatura, ¡hay demasiadas influencias como para nombrarlas! Me llevaría meses pensar en todas ellas.

Leyendo entrevistas contigo y reseñas de tu obra, he visto que surgen muchos nombres ajenos al cómic, como George Orwell, Franz Kafka, Walt Disney, David Lynch, William Shakespeare o Lewis Carroll, y no se te compara directamente con ningún otro autor de cómic. ¿Por qué crees que sucede esto?

Pudiera deberse a que mis intereses han sido diversos. En realidad no sé mucho sobre el cómic y tampoco los leo demasiado a menudo. La mayor parte de mis lecturas son obras de no ficción, generalmente porque estoy documentándome para un nuevo libro.

Leyendo tus libros para esta entrevista, empecé a tomar notas, pero a partir de cierto punto tuve que dejarlo. Algunas de las muchas ideas (abstractas, a menudo) que introduces en tu trabajo son difíciles de anotar en una o dos líneas, son demasiado complejas, admiten varias interpretaciones y tienen muchas ramificaciones. ¿Lo haces a propósito? Me refiero a no ser demasiado directa, a no tratar de llevar al lector a una forma de pensar determinada.

Un libro es una conversación entre el lector y el autor. Generalmente las conversaciones no terminan de manera clara, con conclusiones inquebrantables. Cada uno tiene un punto de vista diferente sobre los hechos. Yo creo que es muy emocionante ofrecer a la gente un sitio donde pueda encontrar constantemente nuevas interpretaciones. Las historias tienen una lógica interna –todo es deliberado– de manera que aunque la gente se sienta incómoda con las ideas, por lo menos encontrará una experiencia consistente.


Página de Percy Gloom.


Tu trabajo está lleno de símbolos. ¿Crees que los símbolos son la mejor manera para representar ideas abstractas?

Eso depende del tipo de información que quieras transmitir u obtener. Vivimos a través de los símbolos, incluso aunque pensemos de nosotros mismos que somos seres racionales, verbales. Los símbolos pueden servir para sortear en gran medida nuestra resistencia consciente hacia ideas más profundas.

Es curiosa la forma en que representas a tus protagonistas en tu trabajo. Casi todos ellos tienen una apariencia grotesca, y no sé si es una manera de representar su yo interior o es simplemente que te gusta dibujarlos así. Este aspecto peculiar también los convierte en menos genéricos y fáciles de recordar.

¿Te has dado cuenta de la poca expresividad que es posible con los personajes guapos? La belleza depende tanto de la proporción exacta que si muestras cualquier distorsión, el personaje deja de ser guapo. ¡Por eso los personajes guapos me parecen muy aburridos de dibujar! Quiero llegar a toda la emoción cruda, y para hacerlo tengo que distorsionar. O por pensarlo de otra manera: las características de un personaje clásicamente hermoso están perfectamente equilibradas. Cuando miras a una persona hermosa te relajas. Con diseño grotesco tienes todos esos contrastes. Aumentan tu percepción de cada característica… nunca te puedes relajar porque siempre estás buscando qué señalan esas distorsiones. Al final, un personaje grotesco nos señala nuestro yo interior, como has dicho. Si somos capaces de encontrarlo o encontrarla hermoso o hermosa, entonces hemos conseguido algo positivo.


Los personajes grotescos de Malkasian.


Percy Gloom y Templanza, tienen un aire patético, pero al mismo tiempo hay humor. Me pregunto si es un recurso que usas para rebajar el tono increíblemente triste de algunas situaciones o si es “orgánicamente” parte de la historia que quieres contar.

¿Alguna vez has llorado tantísimo que has empezado a reírte? ¿O te has reído tanto que has empezado a llorar? Están en el mismo plano de continuidad, el absurdo en medio del dolor y viceversa. Sin embargo, Templanza trata aspectos tan oscuros del comportamiento humano que me ha resultado dificilísimo incorporar demasiado humor.

Me da la sensación de que tus personajes comienzan con una personalidad definida que cambia a medida que avanza la historia. Es como si en lugar de avanzar, de alguna manera crecieran. Al final de la historia han cambiado a través de alguna catarsis incompleta, pero no está del todo claro si la situación ha cambiado realmente o si las cosas siguen igual o comienza un nuevo ciclo (“nada tiene fin, ni tampoco principio”, dice Percy). No sé qué quiere decir esto en relación contigo misma. ¿Crees que los temas o problemas que señalas no tienen una solución clara, o es que simplemente no la conoces? ¿O tal vez que no quieres ser demasiado explícita?

Es lo último que has mencionado. Quiero que las cosas queden abiertas para el lector, de manera que pueda encontrarse a sí mismo en los personajes. Y sobre la catarsis, en mi opinión no tiene por qué implicar un drama abierto o violencia. Por ejemplo, en la página 150 de Percy Gloom, éste mira directamente al lector, sin decir nada. Se ha liberado de su miedo y ha confirmado su compromiso de participar en la vida. Esta es su catarsis, y también es el momento más tranquilo de toda la historia.


La catarsis de Percy.


En Percy Gloom encontramos un comentario acerca de la sobreprotección, tanto la que ejercemos nosotros mismos como la que se ejerce “desde arriba”. ¿Crees que estamos sobreprotegidos como sociedad? ¿Cómo afecto eso a nuestras vidas?

Sí, definitivamente, pero también supone cierto beneficio. ¡Alimentar el miedo puede ayudar de verdad a la economía! Piensa en todos los productos y servicios disponibles que están basados en los miedos de la gente. No estoy segura de que el mundo sea menos seguro ahora de lo que lo era hace unos años. Si acaso, en términos reales, probablemente es más seguro. El crimen ha descendido en muchas áreas. Los servicios médicos han mejorado para muchos de nosotros. Pero hemos entrado en un estado mental de abrumarnos a nosotros mismos con miedos y precauciones en cada nivel de la existencia. Hemos creado muchos más generadores de estrés, y pueden ser dañinos para nosotros y para los niños en los que influimos. Las enfermedades mentales son un problema creciente en esta época. Pueden dispararse por el estrés en momentos clave de la vida. La cuestión es, ¿cuánto de ese estrés lo hemos creado nosotros? ¿Podemos aliviarlo? Podemos, por supuesto, pero tenemos que aflojar la marcha y darnos cuenta del mundo que estamos construyendo.

En Percy Gloom los personajes buscan la seguridad a través de algunos rituales: cantar mantras, comer alimentos específicos, cocinar a personas vivas… pero por otra parte, quitar una única piedra del pavimento puede hacer que todo se derrumbe. ¿Quieres decir que la seguridad en nuestras vidas es una ilusión?

¡Sí! ¡No puedes escapar al cambio, y no puedes escapar de la debilidad de tu propia especie! Fíjate simplemente en nuestra crisis económica actual. Aquellos de nosotros que hemos tenido cuidado con nuestro dinero, lo perdemos de todas maneras porque en algún lugar del sistema había codicia y engaño. Los defectos humanos nunca se contienen. Afectan a todo el mundo. Siempre nos preocupamos por las cosas equivocadas, las cosas pequeñas, las cosas que podemos entender y controlar, ¡y mientras tanto esas grandes fuerzas están cambiándolo todo! En realidad, lo único que puedes hacer es no estar demasiado apegado a las cosas, ¡lo cual es exige un gran esfuerzo!

Intentando evitar el dolor y la muerte, algunos de tus personajes se sacrifican a sí mismos (como el automutilado Leo) o sus seres queridos (como Tammy), pero al final creo que la idea es que esa seguridad no merece el sacrificio, ¿no?

La mejor seguridad es tener a la gente que quieres dentro de tu vida, y decirles cuánto los aprecias, ¿no crees? Todo lo que tienes en tu vida son las conexiones que haces. Al final, cuando la ciudad de Tammy se colapsa, la gente se reúne. No todo cambio es malo. No todas las revelaciones son dañinas. Minerva pasa por una situación similar en Templanza, aunque el colapso es más en su dirección.


La reunión tras el desastre en Percy Gloom.


Además, hay al menos un par de secuencias en Percy Gloom en las que el conocimiento es visto como peligroso por la gente obsesionada con la seguridad (Leo dice, “los libros pueden ser mortales”, y las orejas grandes son señal de una pronta muerte). ¿Puede salvarnos el conocimiento?

Eso depende del tipo de conocimiento. Supongo que el tipo correcto de conocimiento puede salvarnos de luchar contra la naturaleza, luchas contra la muerte y el sufrimiento. Los seres humanos –todos los seres– se sienten naturalmente inclinados a aprender cosas nuevas. A menudo la depresión es causada por una falta de estimulación, el sentimiento de que no hay nada nuevo que aprender. De modo que el acto de adquirir conocimientos constructivos puede salvarnos de la depresión y la desesperanza. Podemos disfrutas de la alegría de aprender de manera habitual; en un picnic en el parque, mirando a los pájaros, leyendo un libro, resolviendo un problema de matemáticas, contemplando una pintura, teniendo una conversación animada como esta… Recordar tus sueños aporta otro tipo de conocimiento. Simplemente estar callado puede ser el mejor tipo de conocimiento.

Tammy teme a la muerte y decide borrarla de su vida librándose de aquellos que van a morir. Por otro lado, la novia muerta de Percy pensaba justo al revés, la vida no era más que una farsa y quería escapar a través de la muerte. Percy parece estar en el medio, asustado de la vida y de la muerte. ¿Crees que es así como nos sentimos la mayoría de nosotros?

Supongo que sentimos esas cosas en proporciones variables a lo largo de nuestras vidas, dependiendo de nuestra edad y del tipo que pérdidas que hayamos experimentado. Los dos cultos que aparecen en la historia, expresan emociones humanas profundas y las estrategias desesperadas para tratar con lo inevitable.



Si te parece, vamos a discutir un poco Templanza. Me ha parecido encontrar un pequeño cambio en tu estilo de dibujo. Lo encuentro más expresivo, con los personajes moviéndose mejor en la viñeta y a lo largo de la página. A veces los dibujos parecen más abocetados que en Percy Gloom, pero curiosamente se me hacen más reales. ¿Es un cambio de estilo intencionado, o una evolución de tus habilidades?

Esta era una historia tan distinta, que necesitaba un estilo distinto y distintos diseños de personajes para expresar emociones más intensas.

Otro recurso interesante en tus dos libros es el paso del tiempo en una misma viñeta, con los personajes apareciendo en distintas posiciones a medida que caminan y pronuncian su diálogo. No es algo inédito en el cómic, pero tampoco se usa muy a menudo. ¿Cómo llegaste a ello? ¿Tiene algo que ver con tu trabajo en animación?

Esto tiene dos antecedentes. El primero es el arte medieval, cuando los distintos hechos de la vida de un santo se mostraban en una única pintura. El segundo es la llamada etapa de “diseño” [layout] en animación. El diseño es una etapa intermedia entre el storyboard y la auténtica animación. Es en realidad un mapa, o un plan, de las posiciones en el espacio de un personaje en momentos específicos del tiempo.

En Templanza pareces más cómoda con la narración, usando más conscientemente el tamaño de las viñetas y la composición para crear un ritmo y transmitir ideas. ¿Es así?

¡Lamento no estar de acuerdo contigo! Simplemente abordé una aproximación distinta para un tipo de historia distinta. Simplemente la trama parece más deliberada y evidente en Templanza. Percy Gloom tiene un aire de absurdo y de aleatoriedad, pero también tenía un argumento muy estructurado. Simplemente es que la gente espera cosas distintas de lo que debería ser una trama. Tener un narrador probablemente hizo que Templanza pareciera construido de manera más tradicional. En el caso de Percy Gloom no había narrador, y teníamos que compartir la confusión del personaje principal en cada etapa.


Página de Templanza.


Aunque Percy Gloom me gustó mucho, Templanza me ha gustado más, no sólo porque creo que has mejorado en tus habilidades narrativas, sino porque, para mí, algunos temas se tratan de forma menos obvia (tampoco es que Percy Gloom fuera tan obvio). Quiero decir que Templanza es un trabajo más complejo en su totalidad.

Sí, lo es, y también es más exigente con el lector. ¡Me alegro de que hayas tenido la paciencia necesaria para leerlo! En Percy Gloom sentía más una urgencia de decir las cosas directamente, porque todavía éramos un mundo muy asustado tras el 11-S. A veces la gente simplemente necesita que la consuelen.

Algunos de los temas principales en Templanza son similares a los de Percy Gloom: miedo, dependencia, olvido… Por otra parte, en Templanza introduces nuevos temas: guerra, destrucción, violencia… ¿Cuáles crees que son las mayores similitudes y diferencias entre tus dos trabajos?

Ambas historias tienen que ver con las mentiras frente a la verdad. A veces las mentiras son más atractivas, reconfortantes, unificadoras y entretenidas que la verdad, de modo que persisten. Cuando persisten se convierten en memoria y, con el tiempo, es muy difícil separar a las dos. Cada uno de nosotros es una historia, un evento en marcha de recuerdos e interpretaciones. Lo que no recordamos dice tanto de nosotros como lo que recordamos.

Cada uno de tus personajes en Templanza simboliza una fuerza de la naturaleza o idea. ¿Te resultó complicado ajustar eso dentro de un personaje creíble?

Pasé un montón de tiempo construyendo a esos personajes de la manera en que lo haría un actor, examinando sus vidas previas, sus necesidades y sus métodos para conseguir lo que querían. Aunque estés trabajando con una fuerza personificada, tienes que empezar por las emociones, el lenguaje primario de los humanos. Los humanos tenemos herramientas de medida objetivas, pero seguimos viendo e interpretando el mundo en términos humanos, a través de nuestra equipación única de percepciones.

Minerva es un personaje bastante complejo, y en ella vemos dos fuerzas opuestas tratando de liberarse. Una de ellas es el amor, la otra… bueno, ¿podrías explicarlo tú un poco? ¿Puedes hablarnos del resto de personajes?

En esta historia todo, cada emoción, surge de la interacción entre destrucción y creación y la respuesta de los seres humanos a estas. Algunas personas, como Minerva, viven mucho más cerca de esas fuerzas que el resto de nosotros, y aprenden a manejar las fuerzas a un nivel social amplio. Al principio de la historia, Minerva aprende una dura lección: favorecer una fuerza sobre la otra es un terrible error. Ella había vivido bajo la falsa creencia de que era en la destrucción donde residía todo el poder. Emplea el resto de su vida buscando la manera de hacer que la creación vuelva a su vida. Cuando Minerva, Lester y Templanza encuentran y aceptan el equilibrio de fuerzas, su mundo se abre. Pueden empezar a vivir de verdad.


Minerva sostiene en brazos a Templanza mientras Lester duerme.


Me da la sensación de que en Templanza algunos de tus personajes no tienen libre albedrío. Pa hace lo que tiene hacer. Minerva tiene que pensar en todos los demás y no se puede preocupar de sí misma. Lester no puede ser libre porque sus recuerdos no son suyos. Pero todos ellos luchan a muerte para liberarse.

Aquí tenemos que reconocer que el libre albedrío es un concepto del ego. Todos somos parte de un sistema interdependiente. Tomamos decisiones basadas en nuestro contexto, y nuestras decisiones cambian el contexto. Incluso si Minerva guía a la gente contándoles cuentos, ellos están deseando ser guiados. Ellos le muestran lo que necesitan, y responden a las historias. Por supuesto, los niños hacen preguntas, y algunos de ellos siguen haciendo preguntas, porque ellos no se presentaron voluntarios a este engaño; nacieron el él. Aunque hayan mamado el idioma de las mentiras, su lógica interna entiende que las cosas no tienen mucho sentido. Pero aún así son parte de una comunidad, y eso les aporta fuerza y seguridad. En un nivel de fuerzas más elemental (destrucción y creación, Pa y Peggy), hay una interdependencia más simple, más obvia. Pa no puede existir sin Peggy, al igual que el olvido no puede existir sin la memoria. Son los guardianes del caos, formando y reformando la materia y energía a todos los niveles. Pa llega a describir este proceso cuando el muñeco le dirige a través de un pasadizo estrecho, en las páginas 174-175.


La mencionada escena en el pasadizo.


Es fácil encontrar conexiones entre Templanza y algunas dinámicas en Estados Unidos, especialmente si consideramos su política exterior, la guerra en Oriente Medio y el miedo de los ciudadanos que los hace tan manipulables. Pero creo que reducir tu libro a eso no sería justo, porque tiene un significado más amplio. ¿Podrías hablar un poco sobre el tema?

¡Gracias por decirlo! Me resultaría muy aburrido trabajar en un libro basado simplemente en hechos actuales. Los hechos actuales son sólo otra ondulación en la historia. En esta historia estoy más interesada en las fuerzas subyacentes a la actividad. Todo parece ser una lucha en torno a la mortalidad. No es sólo que no queramos morir; ¡no queremos ser olvidados! ¿Qué es lo peor que puede hacer una fuerza destructiva? Puede borrar todos los recuerdos de tu existencia en particular. Piensa en los pueblos arrastrados por las riadas; ¡familias enteras, sus posesiones e historias, simplemente desaparecidas! Entonces es cuando te preguntas por tu propia unicidad. Si estás convencido de que permaneces aparte de los sistemas de la naturaleza, entonces cualquier tipo de destrucción te resulta horripilante. Nuestro sentido de la unicidad está en el corazón del sufrimiento humano. Está tan arraigado tan profundamente en nuestra naturaleza que tenemos que trabajar muy duro para trascender, si es que lo hacemos. Por eso es por lo que el personaje del muñeco es tan importante. Ha sufrido muchos cambios físicos, pero ahí sigue habiendo una conciencia.

Otra cosa que me gustaría señalar es tu uso de la fantasía. Cuando pensamos en la fantasía en el cómic nos vienen a la mente unicornios, gnomos, castillos, espadas y dragones. Pero la fantasía en tu trabajo es completamente diferente, porque usas los escenarios fantásticos para establecer un ambiente pero luego hablas de cosas que generalmente se ven en otro tipo de cómics, a menudo autobiográficos o más cercanos a la realidad. ¿Qué añade la fantasía a tus historias? ¿Tal vez es más sencillo para el lector aceptar los símbolos y las parábolas en este tipo de cómics?

El género fantástico me permite reunir un amplio rango de símbolos para ilustrar ideas. El realismo es un género estupendo, pero para mí sus limitaciones no permiten que se exploren un amplio rango de ideas. El realismo no respeta los símbolos oníricos, y los sueños son una gran parte de nuestras vidas.


Minerva ordena sellar el barco de piedra que mantendrá a salvo a su pueblo del enemigo exterior.


¿Estás satisfecha con tus dos libros? ¿Te gustan?

Sí, no simplemente por los libros en sí, sino por lo que el proceso de realización me ha enseñado. Espero que estas historias ayuden a la gente de alguna manera.

¿Puedes hablarnos de tus planes futuros?

Ahora mismo simplemente estoy explorando nuevas ideas. ¡No sé qué será lo siguiente!