Entrevistas — 4 septiembre, 2006 at 8:46 am

Entrevista con Scott McCloud

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Por una u otra razón y a pesar de no ser excesivamente prolífico, el nombre se Scott McCloud surge a menudo cuando se habla de cómics. Se dio a conocer en 1984 con su serie Zot, un soplo de aire fresco en un panorama en el cual abundaban los superhéroes sombríos y amargados, pero son probablemente sus libros sobre teoría del cómic los que le han reportado fama mundial. Aunque han generado más de una controversia, Understanding Comics (en España Entender el Cómic, Astiberri, 2005) y Reinventing Comics (en España La Revolucion de los Cómics, Norma, 2001) vinieron a llenar el enorme hueco que existía en torno a la teoría del cómic. Sus experimentos formales de cómic online también fueron novedosos, y ha ideado interesantes propuestas como la elaboración de un cómic de 24 páginas en 24 horas que recientemente ha tenido su respuesta en España en el Corazón de Tormentas de David Rubín y la experiencia de David Lafuente que hace unos días nos tuvo pegados a la pantalla del ordenador. Este mismo mes, Scott McCloud edita su último libro en Estados Unidos, Making Comics, donde trata de analizar el proceso de creación de un tebeo.

Joe Zabel, desde la web The Webcomics Examiner realizó una extensísima entrevista a McCloud hace un par de meses, y dado que en los últimos días el nombre de McCloud ha aparecido con frecuencia en diversas webs españolas, nos pareció interesante traducir esta entrevista para nuestros lectores. Hemos incluído también gran cantidad de enlaces, así que atentos. Como digo, la entrevista es larga, larga, larga, y la traducción ha resultado maratoniana y dolorosa, pero aparte del propio redactor, ningún animal ha sufrido daño durante su elaboración.

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HACIENDO CÓMICS

Con fecha de publicación prevista para Septiembre por Harper-Collins, tu nuevo libro “Making comics” pretende guiar al lector a través de todo el proceso de crear un cómic –maquetar la historia, escribir el diálogo, encuadrar la acción, componer las ilustraciones. ¿Cómo ha sido tratar de abarcar un tema tan amplio como este?

Cualquier tema es extremadamente amplio una vez que empiezas a diseccionarlo. He tratado temas que parecían microscópicos y me he encontrado a mí mismo perdido en un pozo sin fondo de implicaciones.

“Making Comics” abarca un espectro bastante amplio, pero realmente no habla mucho acerca del proceso al que estamos acostumbrados –abocetado, delineación, dibujo y entintado- No es un libro acerca del paso a paso de cómo construir una página. Es más acerca de cómo todos los cómics, sin importar qué tipo de procesos usamos para crearlos, nos fuerza a enfrentarnos a una serie de elecciones. Y realmente sólo hay cinco: elección del momento, del marco, de la imagen, de la palabra y del ritmo.

Esto es, necesitamos decidir qué momentos incluir y cuáles dejar fuera de una historia. Necesitamos decidir desde qué ángulo mostrar esos momentos. Si mostrar sólo una pequeña parte de la escena o hacer una panorámica. Si enfocar desde arriba o desde abajo. Si centrar una viñeta y no otra.

La elección de la imágen se enfrenta a un amplio rango de retos respecto al dibujo. La mayoría de libros de “Cómo…” sobre cómics tratan casi exclusivamente de la elección de la imagen. ¿Cómo dibujo un samurai? ¿Cómo dibujo a una colegiala japonesa? ¿Cómo dibujo los músculos apropiados a un superhéroe? Esas son el tipo de cosas que ocupan el 99% de las estanterías en términos de instrucción artística sobre el cómic. Pero creo que eso es sólo parte de lo que la gente debe saber, y yo tengo una aproximación a la elección de imagen en primer lugar desde el punto de vista de la claridad y la comunicación, en lugar de simplemente crear una imagen bonita.

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¿Crees que muchos artistas más que nada quieren captar la esencia de un estilo particular?

¡Oh, sé que lo hacen! Eso es lo que todo el mundo, incluido yo, quiere saber cuando empiezan a hacer cómics –cómo dibujar como el dibujante X. Esa es la primera pregunta de todo el mundo. Y los otros libros de “Cómo…” tienen cantidad de respuestas a esa pregunta.

Pero hay otra pregunta que permanece sin responder. Mi mujer estaba en una Borders Book Store y escuchó a dos madres de niños pequeños interesadas en la producción de cómics, preguntando desesperadamente por algo, cualquier cosa, que enseñase a sus jóvenes hijas cómo hacer cómics –no cómo dibujar personajes concretos, sino cómo llevar a cabo el proceso de poner una imagen tras otra. He visto a estudiantes haciendo la misma pregunta a un profesor, justo el otro día, aquí en Michigan. Así que claramente hay una especie de vacío, y aparte de los libros de Will Eisner, muy pocos textos tratan este tema.

Luego, ¿tratas de enseñar principios que están por encima de los géneros?

A un nivel básico, podrías decir, porque es un paso que precede a los demás pasos.

Suena como si quisieras que esos principios fueran independientes del género. Pero, ¿no hay aspectos en un plano más profundo del cómic que son específicos del género? Por ejemplo, un género puede tender a usar un estilo primariamente pictórico, mientras que otro género puede tender a usar el diálogo con una serie de bustos parlantes.

Estoy de acuerdo, existe la diferencia específica entre géneros. Las tiras de prensa, por ejemplo, son más proclives a los diálogos densos que ciertos tipos de cómics alternativos –¡ciertamente más que Jim Woodring! También hay diferencias en el encuadre, la elección del encuadre en las tiras de prensa tiende a ser bastante fija.

Algunas tiras de prensa se pueden pasar meses sin que la cámara se mueva ni una sola vez. Esto era especialmente cierto en las primeras tiras, que estaban influidas por la herencia del vodevil. Era como te hubiéramos sentado en la primera fila de un teatro de vodevil y los personajes estuvieran representando su obra, con sus disfraces de caballo y golpeando las mesas de desayuno. Casi podías oír las risas.

Y también había una falta de dimensión.

Personalidad y perspectiva, exacto. Compara eso con un superhéroe post-Kirby, y verás el contraste en la elección del encuadre –primer plano, panoramica, movimientos de cámara, esas cosas son extremadamente importantes.

De hecho, en “La Revolución de los Cómics” discutes este mismo tema como propio del género superheróico. ¿Has cambiado de parecer al respecto?

No, todavía pienso que hay diferencias. He encontrado otros filtros a través de los cuales mirar esas diferencias. Y a veces, haciendo eso podemos comprender sus orígenes, como en el ejemplo del vodevil.

Los cómics americanos nacieron en el teatro, hasta cierto punto. Todavía puedes ver los rastros de eso. Incluso en los cómics modernos de superhéroes, he notado que los personajes tienden a mirar hacia el lector. Esa es una de las cosas que distinguen los cómics de acción norteamericanos de los japoneses. compara el Spiderman de Mark Bagley con Naruto. Los personajes miran más hacia fuera en el ejemplo americano. Es más probable que veas la espalda de los personajes en el manga, como si realmente estuvieras siguiéndolos en la acción. Como si estuvieras siendo admitido en su mundo. Mientras tanto, hay un sentido de actuación para el lector en los cómics americanos; y eso puede ser cierto incluso para el Underground americano o los cómics de Archie. Una sensación de estar en el escenario, de actuar para el lector, de mantener el contacto visual con el lector. El papel de lector está más presente en los cómics americanos, mientras que he encontrado que en los japoneses el lector es incitado a entrar en la viñeta, para seguir a los personajes en sus acciones.

Y eso es algo más evidente cuando empiezas a darte cuenta de que la elección del encuadre es un reto constante. No importa qué tipo de cómic hagas, vas a tener que hacer una elecciones sobre el encuadre y el ángulo.

¿Cómo de importante crees que es la destreza dibujando para hacer cómics? Hay diferentes escuelas de pensamiento acerca de esto, y a veces parece que esas escuelas no se hablan las unas con las otras.

Sí; realmente hay cuatro formas dominantes de ver los cómics. El grado de importancia que se da a la destreza en el dibujo es una de las cosas por las que se distinguen un par de escuelas.

Aquellos que valoran la habilidad en el dibujo por encima de todo, y que están más preocupados por la idea de la maestría, belleza y composición se encuentran el lado puesto de la valla de aquellos cuyos máximos valores son la honestidad, autenticidad y una especie de rebeldía frente al status quo. La dicotomía aparece entre lo que yo llamo los clasicistas y los iconoclastas. Los hijos de Hal Foster contra los hijos de Robert Crumb.

Esa es la cierta y bella diagonal que separa dos de las cuatro tribus. Las otras dos esquinas son los formalistas y los animistas, que representanla distinción entre forma y contenido. A los formalistas les gusta experimentar, diseccionar el medio, ver cómo funciona, y reconstruirlo, y traqtar de hacer cosas nuevas; mientras que los animistas simplemente buscan contar una historia interesante, y quieren desdibujar la forma, para ser transparentes, de modo que tú no te des cuenta para nada de que estás leyendo un cómic.

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¿Se te ocurren ejemplos de esa dicotomía?

Claro. Yo estoy claramente en el campo de los formalistas. Siempre me gusta hacer la forma visible y jugar con ella.

¿Qué hay de Daniel Merlin Goodbrey?

Sí, creo que Dan puede ser uno de los pocos formalistas puros, como yo. El y yo somos un poco raros en ese sentido, dado que la mayoría de la gente se encuentra en un punto intermedio. Casi todo el mundo tiene sus pies sobre un par de tribus.
Y en el lado opuesto a nosotros estaría Charles Schulz, por ejemplo, o tal vez alguien como Scott Kurtz, quien realmente valora la narrativa pura y los personajes que parecen reales para el lector. Si el contenido es atractivo por si mismo, esa es la principal medida. Kirby está allí, tambien, y Jeff Smith, hasta cierto punto.

El animista se despierta cada mañana y pregunta a sus personajes qué quieren hacer. Y debo decir que probablemente el animista es responsable de crear más lectores que el resto de tribus combinadas. Pero sin embargo estoy contento de luchar en el campo de los formalistas, con nuestros recursos y nuestros experimentos, nos gusta inventar cosas.

En realidad las cuatro tribus son muy útiles. Los formalistas ayudan a inventar nuevas formas. Si no fuese por los formalistas, todavía estaríamos haciendo cómics de periódico de principio del siglo pasado. Sin los clasicistas, no habría una historia del dibujo, ni una tradición heredada de generación en generación. Los clasicistas son los que piensan cómo hacer las cosas, hacer que se vean bien.

Deben de ser los que abren posibilidades que luego son explotadas por los animistas o formalistas o quien sea.

Los formalistas y los clasicistas juntos pueden hacer eso porque… (risas) esto está entrando en un territorio bastante bizarro…

¡No, es genial!

… porque son opuestos en la diagonal pero tienen ideas comunes en la horizontal.

En primer lugar, si quieres esquematizar esto, hay cuatro cuadrantes. Arriba a la izquierda están los clasicistas, arriba a la derecha los animistas, abajo a la derecha los iconoclastas y los formalistas están abajo a la izquierda.

Las dos tribus de la izquierda, los clasicistas y los formalistas, dan un gran valor al arte. Mientras que las dos tribus de la derecha, los animistas y los iconoclastas, dan un gran valor a la vida. Así que hay una dicotomía arte/vida.

Luego, los hemisferios superior e inferior, en el superior, los clasicistas y animistas dan gran valor a la tradición. Y en el hemisferio inferior, los formalistas y los iconoclastas, dan un gran valor a la revolución.

Por supuesto no importa quién está en arriba a la izquierda o a la derecha, eso sólo es cómo lo organizo yo para que tú puedas verlo gráficamente. Porque no importa que tribus adyacentes tengan cosas importantes en común, es en las esquinas opuestas donde están los fuegos artificiales.

Hay es donde encuentras a gente como Frank Cho, un clasicista, diciendo que los artistas underground no saben dibujar, y a un iconoclasta como James Kochalka diciendo que el dibujo es el enemigo del arte.

Para aproximarnos a esto desde otro ángulo, quería preguntarte acerca de algo que leí recientemente en un libro sobre Krigstein, sobre que los primeros dibujantes de cómic creían que la mala ilustración hacía buenos cómics, y la buena ilustración hacía malos cómics.

(Risas) Depende de la época, esa actitud viene y va. Creo que se sentía lo opuesto en DC cuando Kirby estaba empezando a prender el mundo en llamas. Creo que había una sensación, al menos entre los artistas de superhéroes tradicionales de aquella época, de que los chicos querían mal dibujo, que Kirby era mal dibujo, que el mal dibujo vendía. No entendían lo que Kirby tenía, todo lo que sabían era que no sabía dibujar de forma refinada.

Estaba pensando en el contexto de la reputación de Krigstein como artista “clásico”. Hay algo en ese estilo refinado, muchas líneas y bordes implícitos y un montón de sutilidad. Mientras que en un cómic, un cómic como los de Kirby, el estilo no es tan terriblemente sutil.

No es que Kirby necesitase inclinarse hacia técnicas tradicionales de dibujo. Era más bien que no tenían nada que ver con él. No creo que las técnicas de dibujo clásico estuvieran siquiera en su mente. Había otras cosas que realmente le motivaban. Él quería que esa explosión pareciese una explosión, y se sintiese como una explosión. Quería meter el mundo en su cabeza y dibujarlo lo más rápida y efectivamente que pudiera, sin preocuparse por pulir los bordes.

Hace algun tiempo estaba en la web discutiendo acerca de tu libro “Entender los Cómics” con alguien con experiencia académica, y se refirió a él como un libro de “Cómo…”

(Risas)

Ahora, este nuevo libro sí que parece que es un libro de “Cómo…”

Es el libro que todos creían que estaba escribiendo la primera vez. Me preguntaban [acerca de “Entender los Cómics”] “¿Es un libro de “Cómo…”?” Y yo decía, “no, no exactamente”.

Sin embargo suena como si este nuevo libro, en gran medida, fuera un libro de teoría sobre el cómic. ¿Estás de acuerdo?

Claro, en el sentido de que no estoy enseñando a los lectores cómo hacer algo que otros ya saben cómo hacer. Estoy sugiriendo una nueva forma de mirar hacia los cómics, con la intención expresa de hacerlos. Si “Entender el Cómic” era un libro de teoría sobre el cómic, éste es un libro de teoría práctica sobre el cómic. Teoría del cómic que puedes usar. Teoría del cómic que realmente puedes aprehender y con la que empezar a hacer marcas en un papel. Pero sí, todavía es teoría, todavía tiene que cubrir mucho terreno, como esas cinco elecciones que he mencionado. Tiene que abonar el campo para la práctica.
Otros libros de “Cómo…” a menudo comienzan con una percepción establecida de cómo son los cómics. Si compras la “Guía DC de dibujo”, ya comienzas con la asunción de que el proceso de los cómics es guión, lápiz, tinta, rotulado, color, ¿verdad? Sólo quieres aprender lo establecido.

Sí, todas esas cosas son importantes, pero ese montón de procedimientos ¿en qué se basan? ¿Dónde llegan las raíces del árbol?

Así que, en resumen, este nuevo libro, como los otros, es un libro de grandes ideas.

Eso espero, sí. Se ha hecho necesario por el panorama de hoy en día. Todas nuestras ideas acerca del proceso se están volviendo menos y menos relevantes a medida que muchos tipos de cómics distintos aparecen en el mercado. Los cómics siguen apareciendo en los periódicos, en cómic-books, pero ahora tienes gente haciendo novelas gráficas con un pincel de bolsillo y una libreta, mientras los artistas de manga hacen sus cosas a lápiz y tinta, mientras hay artistas en la red que ensamblan algo a partir de clipart o programas de modelado 3D. ¿Dónde está el denominador común? ¿Qué puedes decir del proceso de hacer cómics que se pueda aplicar a toda esta gente?

Por eso pienso que debes salirte de la cuestión de qué tipo de pincel usar y qué tipo de papel comprar y del “¿debería usar tinta Higgins Black Magic”? Todas esas cosas son importantes, y en realidad hablo de ellas –pero no hasta el capítulo cinco. Porque primero tenemos que hablar acerca de qué tienen en común todos esos tipos de cómic. Entonces es cuando tienes que considerar las elecciones, y las dinámicas del encuadre, y la semiótica de la expresión facial y el lenguaje corporal, y qué hace falta para crear un mundo.

¿Hablas acerca de tu idea del cómic en 24 horas en el libro?

Lo menciono en la sección de notas. No quiero que la gente piense que es un especie de paso necesario para hacer cómics (risas). Es un ejercicio divertido con el que te puedes entretener; tengo una lista de ejercicios al final de cada capítulo.

Porque parece que muchos artistas han aprendido más de hacer un cómic en 24 horas que de cualquier otra cosa que hayan hecho.

(Risas) Supongo que al menos para algunos artistas es cierto.

ZOT

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El estreno de Zot en 1984 coincide más o menos con los inicios del mercado directo. Fue un momento excitante para el mercado americano de los cómics; pequeñas nuevas editoriales entrando en el campo por primera vez en los últimos 20 años. ¿Qué nos puedes decir del mundo del cómic en aquel entonces?

Parecía lleno de posibilidades y potencial. Pero no sé si ha habido algún momento desde que entré en el mundo de los cómics que no me sintiera de esa manera, incluso durante el boom y la crisis de finales de los ‘90.

Pero en los ’80, cuando hubo aquel florecimiento de la diversidad y nuevas compañías y nuevos artistas y nuevos personajes, todavía sentía que sólo era la punta del iceberg. Incluso cree una APA [Amateur Press Association] cuyo principal propósito era animar a los artistas independientes de cómics a criticar el trabajo de otros y a no ser demasiado despectivos. Todos nos congratulábamos por cómo los cómics por fin habían alcanzado la madurez, pero yo miré a mi alrededor y lo que principalmente vi fueron mejores versiones de cómics de superhéroes. Había mucho más que podíamos hacer.

Ya teníamos ejemplos, como el Contrato con Dios de Eisner, y lo que estaba pasando en Europa y Japón, y parecía que sólo habíamos dado pasitos de bebé. El potencial parecía brillar, y la promesa parecía tan brillante; pero mucha gente pensó que ya habíamos llegado cuando sólo era el principio.

Has mencionado una APA, ¿puedes explicarlo un poco más?

Una Asociación de Prensa Amateur era una revista de colaboración creada a partir de fotocopias y envíos por correo, donde cada miembro de la APA hacía tantas copias de su parte como miembros había, y luego, un encargado central del correo, yo en este caso, las juntaba y enviaba en forma de revista encuadernada para que todo el mundo pudiera leer la aportación de los demás. Era increíblemente tedioso, llevaba mucho tiempo y era lento. Estábamos tratando a nuestra manera de llevar a cabo el tipo de discusión en grupo que ahora la red hace irrisoriamente fácil.

He escuchado que con Zot pretendías hacer una alternativa más ligera a los cómics más oscuros y violentos que predoniban en aquella época. También parece un homenaje a C. C. Beck y los cómics manga. ¿Nos puedes decir como concebiste la serie?

El nombre de C. C. Beck salió a relucir mucho en aquellos días –¡Incluso recibí una carta de C. C. Beck! Pero cuando empecé apenas si tenía una vaga idea de Capitán Marvel, así que en gran medida fue ir descubriendolo sobre la marcha.

Definitivamente el manga fue una enorme influencia sobre mí en aquella época. Acababa de leer un montón de cómics japoneses y aprendido mucho acerca de narrativa de ellos. Como Wendy Pini y Frank Miller, incorporé activamente las influencias manga en mi trabajo. No creo que ninguno de nosotros esperase que el manga fuese nunca aceptado por la audiencia mayoritaria como ahora sucede. Tan buenos como pensábamos que eran, y por mucho que aprendimos de ellos, la ideas de chicas de 14 años sentadas en Barnes and Noble leyendo de derecha a izquierda, ¡nunca se nos hubiese ocurrido! (risas).

Respecto a Zot en concreto, yo tenía un montón de ideas para cómics. Tenía toneladas de personajes e ideas para series en mis libretas, y Zot simplemente resultó ser la que estaba en lo alto de la pila cuando tomé la decisión de ir a por ello. Pero gran parte de mi excitación estaba centrada en el cómic cómo medio, más que sobre esos personajes concretos.

Elegí Zot, una alternativa a los cómics de realismo sucio y desesperación de aquel momento no tanto porque quisiese hacer algo alegre, sino porque quería hacer algo diferente. Si todos los cómics hubieran sido alegres y optimistas, yo probablemente habría hecho un cómic de realismo sucio, por ir contracorriente. Soy adicto a lo nuevo, quería ver algo nuevo que no se pareciera a ninguna otra cosa, y Zot parecía encajar en esa idea.

La premisa básica de Zot parece ser el contraste entre las personalidades de Zot y Jenny, Jenny viviendo en el mundo real, Zot viviendo en una especie de mundo futuro idealizado.

Sí, a medida que la serie avanzaba, el contraste entre los dos mundos se hacía más grande. Era una conveniente metáfora acerca de la esperanza y la desilusión. El cómic empezó en la primavera de 1984. Mirando atrás, vemos 1984 como el año en que se introdujo el primer Mac, la era Reagan, el inicio de la MTV y mil cosas más. Pero antes de eso, la fecha estaba casi absolutamente asociada al libro de George Orwell, 1984. Existía ese sentimiento de distopía, ese terrible, opresivo, oscuro futuro. Así que empezar un libro acerca de esperanza y desilusión en la primavera de 1984 era elección obvia.

Durante toda la serie trabajé en esos temas, esperanza y desilusión, especialmente acerca del futuro, tanto si el futuro era este brillante faro de promesas como si era sólo un cráter humeante.

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Quería centrarme en un episodio particular, “Season of Dreams”, números 13 a 15. ¿Puedes hacernos un breve resumen de esa historia?

Cada uno de los villanos de Zot representaba un estilo diferente de futuro –futuros pasados, sobre todo. Así que yo tenía mi villano de la revolución industrial con ese estilo máquina voladora chirriante, humeante, lanza-granadas, impulsada a pedales a lo Julio Verne/Profesor Fate. Tenía un pasado futuro, esto es, era una concepción del futuro desde el pasado. Tenía a Dekko, que era mi brillante futuro art decó de los años ’30, y Dekko representaba la idea de que nos habíamos vuelto como nuestras máquinas; era un cyborg transformándose lentamente de humano en máquina, poco a poco, a medida que partes de él eran reemplazadas debido a la enfermedad.

Zybox era lo opuesto a eso, un villano que representaba nuestro miedo a nuestras máquinas volviéndose como nosotros; el mito de Frankenstein actualizado. Y su estilo era realmente contemporáneo –era el futuro de las cajas negras, de los componentes de stereo de estado sólido, el futuro de los microondas, tenía ese aspecto. Lo creé como un futuro “actual”, sabiendo que pronto sería el futuro de ayer, sólo otro futuro viejo y desfasado, que algún día sería tan pintoresco como un futuro art decó de 1930 de Julio Verne.

Es esta historia en particular, Zybox está obsesionado con la noción de adquirir un alma; espera “cazar” almas convenciendo a toda la Tierra de que cometa suicidio simultáneamente.

En concreto, en el número 14, con un tema luego recupera por Buffy the Vampire Slayer, Jenny se despierta y parece que Zot nunca hubiera existido excepto como una alucinación suya, y que ella incluso ha estado viendo a un psiquiatra por sus problemas con su mundo de fantasía.

Sí, Jenny está convencida de que Zot nunca existió, y todo el mundo parece estar conspirando para decirle “simplemente estás loca”. Lo cual al fin y al cabo es la explicación más racional.

Me gustaría que te centrases en la secuencia de las páginas 8 y 9, y explicases cómo funciona como cómic y cuáles eran tus intenciones.

Claro. Para empezar, la primera viñeta en esta secuencia estaba muy influida por los cómics japoneses. Era muy raro en aquel entonces tener una viñeta introductoria panorámica sin palabras. También notarás que estamos viendo la espalda de Jenny, como mencionaba antes. Una gran viñeta panorámica al principio de la página tiende a extenderse al resto de la página; dar la sensación de que se infiltra en los primeros planos subsiguientes.

También, fíjate en el personaje que está mirando en la segunda viñeta, y lo que el personaje ve en la tercera viñeta; esa idea de la gente interaccionando con los objetos, no sólo los unos con los otros, también estaba influida por los cómics japoneses.

Aparte de eso, todo parece bastante claro, aunque notas en la última viñeta de la secuencia lo descentrada que está. Ese tipo de composición y encuadre tiende a suponer un sentimiento más atemporal, contemplativo. La viñeta nos dirige hacia un espacio vacío, así que pensamos más en el lugar que en el personaje. En otras palabras, el espacio no está sirviendo como fondo para el personaje, el espacio es el protagonista de la viñeta.

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Aparte de cosas que pueden haber sido inusuales o innovadoras, podemos discutir los mecanismos más directos. Por ejemplo, aquí está tu idea clásica de clausura, donde la acción de recoger el diario está implícita en el hecho de que vemos el diario aquí y luego ella está aquí sosteniendo el diario.

Sí, ese es un ejemplo de elección del momento. Es importante comprender cómo las tres viñetas se vuelven dos, o cómo cincuenta viñetas se vuelven dos. Pero no puedes examinar una viñeta que el artista no ha dibujado; sólo existe en su cabeza.

Otro elemento de esta página es la gran palabra “Divorcio”. Surgen las implicaciones, en vista de que dado su estado mental nos preguntamos por qué supuestamente está sufriendo estas alucinaciones. Y simplemente su tamaño y la forma en que se muestra a partir de la página del diario parecen significativos.

El tamaño impacta. Es un pedazo útil de la semiótica, que el tamaño puede hacer variar el volumen emocional. Además, no hay espacio entre su cara y la palabra divorcio porque quería captar la inmediatez del momento. Esa es otra cosa que he tomado de los cómics japoneses, recuerdo algunos pocos sitios donde tienes un par de ojos justo encima de lo que los ojos están mirando. Y como entendemos que a medida que nos movemos en el espacio, nos estamos moviendo en el tiempo, cuando llegas a esa yuxtaposición sientes que los eventos suceden uno tras otro. Si fuese una película, sólo estarías viendo los ojos por un instante porque la cámara pasa a enfocar lo que los ojos miran.

La otra cosa que he notado acerca de cómo ella dirige los ojos es cómo el libro apunta hacia su figura.

Eso puede haber sido coincidencia. En realidad, cuando me doy cuenta de cosas como esa, intento librarme de ellas. No quiero que haya mucha correspondencia gráfica de una viñeta a otra, porque entonces empiezas a percibir la meta-viñeta. Era algo que encontraba interesante como joven lector cuando estaba leyendo el Dead Man de Neal Adams, especialmente esa página en la que había una cara gigante cuando todas la viñetas se ensamblaban, como si Adams estuviera mirando hacia Salvador Dalí o algo (risas). Pero en realidad, cuado estoy en modo-narrador, trato de enterrar esa tendencia, porque puede distraer, puede hacer [a los lectores] repentinamente conscientes de que están leyendo una página. Que es justo lo contrario de lo que hago la mayor parte del tiempo, donde quiero que estés atento a la forma, donde juego con la forma, donde lo importante es divertirse con la forma.

Entonces es cuando las técnicas como esa pueden hacerse visibles. Pero si sólo estoy tratando de contar una historia como estaba haciendo en Zot, entonces incluso siendo formalista, básicamente quiero hacer el papel de un animista.

Creo que todos los formalistas en cierta medida quieren hacer el papel de un animista. Es el punto en que el experimentador quiere hacer el experimento invisible, tomar cada truco que ha aprendido y enterrarlo en la arena sin dejar ni rastro. Y de pronto todo lo que queda es simplemente la historia. Porque ése es un interesante experimento en sí mismo.

ENTENDER EL CÓMIC

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¿Estuviste interesado en la teoría desde que empezaste con los cómics? ¿Cómo se desarrollo ese interés exactamente?

Siempre. Siempre. Si no lo hubiera estado, no me habría metido en el mundo de los cómics para nada, porque realmente ya les había perdido el respeto de niño. Kurt Busiek tendría que pelear realmente duro para conseguir que yo lea un cómic.

Lo que realmente me convenció para tomármelos en serio fue el ver cómics de gente como Steranko o Starlin; y eso me convenció de que quedaba espacio para la experimentación, para innovar y jugar. Necesitaba a alguien que me dijese a través de su arte que se pueden hacer cosas interesantes en los cómics, que no tienes que dibujar siempre la misma historia. Que como en cualquier otra forma de arte, hay espacio para que la gente trate de hacer cosas nuevas.

Así que en cierto modo, la teoría me llevó a la forma; encontré que ese era un lugar donde podía intentar nuevas cosas interesantes. Si esto es verdad para las películas, verdad para la música, verdad para los libros, ¿por qué no iba a ser verdad para los cómics? No importa lo que decidas hacer artísticamente, siempre hay sitio para nuevas teorías, nuevas ideas y nuevos experimentos.

Y eso fue cuando tenía 13, 14 años; ya era un auténtico nov para ese tipo de cosas (risas).

Cuando estabas escribiendo el libro, ¿se lo enseñaste a otros artistas, tomaste ideas de la gente?

Sí, absolutamente. Mis colegas, Neil Gaiman, Larry Marder, Kurt Busiek, Jenn Lee (ahora Jenn Manley Lee), y Steve Bissette, todos tienen ideas. E hice grandes cambios en la estructura basados en su aportación. Eliminé capítulos enteros. Otros fueron creados. Deseché cerca de 70 páginas y añadí otras 70 en base a su contribución.

Ya tenía esta noción antes, y todavía creo que es cierta; que en los cómics independientes de pronto tuvimos toda esa libertad para hacer lo que quisiésemos. Y yo pensaba, bien, vale, con esa libertad viene la concomitante responsabilidad de pedir esa especie de contribución editorial que antes nos había sido impuesta desde arriba. Es como si fuese una estructura inversa –era el artista quien salía y encontraba amigos y otros artistas para destrozar la obra, obtener muy brutales, honestas opiniones.

Me gustaría comentar las páginas 34 y 35 del libro, la secuencia que empieza “Piensa en tu cara como una máscara”. ¿Cuál era tu intención con esta secuencia?

Esas dos páginas fueron como un acto de funambulismo, porque no tenía manera de controlar las reacciones de mis lectores. Sólo podía anticiparme y predecirlos, y después suponer que sabía como iban a reaccionar.

Por ejemplo, en la segunda página, cuando digo “Ahora sonríe”, imaginé que muy poca gente realmente sonreiría en ese punto, porque estamos en modo pasivo, leyendo, y no sentimos que debamos reaccionar ante el libro. Y luego cuando digo “Vamos, nadie está mirando”, esperé que causara la sorpresa suficiente el que yo supiera que no estaban sonriendo, y que entonces sonreirían en respuesta a la broma. Tenía la esperanza de que conseguiría que sonriesen la segunda vez, ¡lo cual dependía de que no hubieran sonreído la primera vez!

Como digo, fue un acto de funambulismo. En círculos legales dicen que nunca debes hacer una pregunta cuya respuesta no conoces de antemano; pero me sentía lo suficientemente seguro de que obtendría una respuesta y no otra.
Esta fue la sección del libro que pilló a la gente desprevenida; ¡era la secuencia en la que Samuel R. Delany decía que casi se vuela la tapa de los sesos! (risas)

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Quería profundizar en los mecanismos de tu preparación para la escena. La secuencia en la parte inferior de la página 34, ¿llamarías a esa relación entre viñetas momento-a-momento?

Sí; estoy mostrando una acción singular en más de un par de viñetas.

Y también estás haciendo un encuadre subjetivo desde el punto de vista del lector.

Sí, y eso supone una elección del encuadre.

Y después, no hay ningún dibujo en varias viñetas, sólo un bloque sólido de negro. Y finalmente tenemos una viñeta donde apareces, con sombras alrededor, como si estuvieras emergiendo de la oscuridad. Es como si quisieras que los lectores piensen en sus propias caras, de modo que cuando sonrían estén centrados en sus caras.

Sí. Y creo que el propósito principal de esta secuencia era permitir al lector llegar a la misma conclusión que yo llego.

No tengo datos para confirmarlo, no hay una serie de estudios en el Johns Hopkins al que pueda señalar. Sólo creo que es verdad. Y me gustaría llevar a la gente a analizar los mismos datos internos que me llevaron a mí a pensar que eso era verdad.

¿Así que esto es como un experimento científico a gran escala?

Supongo, sí, realmente lo es. A todo el mundo que lo ha leído le pido ser uno de los nodos de la red que conforma este experimento. Y hasta ahora, parece que la gente pasa por esta parte del libro sin sentir la necesidad de escribirme una carta inmediatamente diciendo “No, no funcionó conmigo”. (risas)

Me gustaría hablar un poco en la crítica que hizo Dylan Horrocks, Inventing Comics (The Comics Journal #234, Junio 2001).

Sí, definitivamente esa fue una de las mejores críticas.

Él se centra en una de las implicaciones más problemáticas al tratar de definir los cómics. Una cosa que él remarca es la idea del esencialismo, que te atribuye a ti. Argumenta que el punto de vista esencialista favorece estilos y técnicas que están dibujados desde los atributos únicos de una forma de arte determinada, y tiende a desfavorecer técnicas que residen en la frontera de una forma artística y otra.

Claro, y eso explica el persistente disgusto que algunos críticos de cómic tienen por Hal Foster. Spiegelman ha mostrado que no le gusta nada su trbajo, diciendo en efecto que “Eso ni siquiera son cómics”. Y yo tenía esa misma sensación al principio.

¿Crees que tus teorías tienen una fuerte influencia esencialista en su esencia?

Claro. Dylan tiene razón en ese aspecto; Ver las cosas desde esa visión esencialista nos predispone a mí y a otros como yo a sentirnos más excitados cuando un estilo o técnica surge desde el aspecto esencialista de los cómics. Y menos interesados, más aburridos ciertamente, cuando una técnica o estilo ha sido simplemente importado –cómics hechos a base de partes de otros medios.

Horrocks va tan lejos como para acusarte de logofobia.

(Risas). Sí, eso es bastante justo.

¿No crees en el uso de la verborrea en los cómics, en oposición a los dibujos?

Creo que podría haber habido un poco de eso al principio. Cre que se está suavizando con los años. Pero dado que me aproximo a los cómics como un medio esencialmente (ahí está esa palabra otra vez) visual, es justo decir que en cierto modo me pongo del lado de los dibujos. En realidad a Dylan, lo sé, le gustaría hacer un cómic sin dibujos sólo para demostrar que se puede hacer. Mientras que yo tomo la posición de que puedes hacer un cómic sin palabras pero no necesariamente sin dibujos.

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Hablando de lo cual –me gustaría mostrarte ejemplos de dos cómics en la red con los que puede que estés familiarizado. Aquí, en Dinosaur Comics, tienes el mismo dibujo usado en cada secuencia de la serie, y lo único que cambia son las palabras. Así que esencialmente, el texto es dominante.

El texto es dominante, pero todavía es cómic por los dibujos. Si todo lo que tuvieramos fuesen las porciones de diálogo escritas en htlm en un web, sería prosa. Pero si quitásemos el diálogo, todavía sería cómic, el mismo cómic una y otra y otra vez (risas).

Mi definición excluye algo como The Family Circus, diciendo que combina palabras y dibujos, pero es una forma de “cartooning”, no un cómic. Pero hay una diferencia ese tipo de definición técnica y el asunto de las preferencias personales. Creo que Dylan está en lo correcto en que yo estoy más interesado en trabajos que juegan con los aspectos secuenciales de los cómics. Pero todos podemos ordenar el mundo del cómic de más interesante a menos interesante.

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El otro cómic que quería enseñarte es Panel One de Alexander Danner, un cómic que usa el borde de las viñetas, bocadillos y palabras, pero ningún dibujo.

Yo no iría tan lejos como para decir que no hay dibujos. Tuene una sensibilidad pictórica –el emplazamiento visual, la yuxtaposición visual, la organización en rectángulos visual el lo que define un cómic. Quita las viñetas y su disposición, y pierdes la secuencia y deja de ser un cómic.

Así que ¿es como si aquí hubiera dibujos fantasma?

Claro. Es como una vaca blanca en una tormenta de nieve. Es como “He decidido rellenar la viñeta de blanco”. Si alguien hubiera hecho de esto un cuadro, nadie negaría que es un cuadro sólo porque el artista ha elegiso un único color. Hay cuadros que se parecen a esto. Simplemente ve y pregunta a Ad Reinhart. Ahora depende de cómo definamos la pintura, y obviamente la cosa se pone peliaguda si tratamos de imponer a la pintura el que tenga un fuerte parecido a algo en el mundo real.

Pero hay una organización visual de estos textos dentro de los rectángulos. No nos hemos movido de una parte de la página a otra, sino de un momento de espacio en blanco al siguiente momento de espacio en blanco al siguiente momento de espacio en blanco. Entendemos que este instante tiene una duración en la viñeta tres. La viñeta tres es un rectángulo vacío, pero no es eso lo que está representando; representa un momento en el tiempo.

Eso nos devuelve a tu más reciente formulación, de espacio=tiempo como definición de los cómics.

Bueno, espacio=tiempo no es realmente una defición del cómic; es lo que Dylan Horrocks y Chip Delaney podrían encontrar más valioso, es una descripción funcional. Espacio=tiempo no te ayuda a ordenar el mundo en cómics y no-cómics. Pero describe uno de los centros de interés “esenciales” en los cómics.

No estás diciendo necesariamente que una viñeta grande representa una mayor duración del tiempo, ¿verdad?

¡Pero lo hace! Cre que lo entendemos cuando estamos leyendo cómics. Harvey Kurtzman sabía esto cuando hacía cómics de guerra, esas cinco o seis viñetas estrechas por las que pasamos horizontalmente suelen tener un ritmo ‘bata-bata-bata” de ametralladora. Y si la siguiente tira es una sola viñeta alargada, hay una sensación de mayor duración.

Imagínalo como si fuera música. Imagina que cada vez que pasas el borde de una viñeta oyes un “bump”. Cuando te estás moviendo a través de viñetas pequeñas, estás escuchando ese “bump-bump-bump-bump-bump” a una frecuencia bastante alta. Cuando tienes una buena viñeta alargada, es solamente un “bump” seguido de una agradable calma relajante. Así que si quieres tener a alguien sentado en una duna de arena contemplando el fin del mundo, no lo harías en una de esas deslizantes pequeñas viñetas. Porque la gente lo pilla, incluso si nunca han leído ni un poco de teoría de los cómics, incluso si son niños de cuatro años leyendo la tira de hoy de Mutts en el periódico.

Pero el contenido obviamente tiene algún efecto en eso, ¿no? Puedes tener una viñeta grande que describe una gran explosión; o puedes tener una viñeta grande que describe una fiesta en la que varias personas están teniendo pequeñas conversaciones, y puede llevarte un minuto leerla entera.

Sí; incluso antes de que entremos en la cuestión de las palabras, que fuerzan una cierta duración, incluso en paneles mudos esto es absolutamente cierto –es lo que llamo “densidad narrativa”.

Doy un ejemplo en mis clases y en el nuevo libro de una viñeta de Jason Lutes en la que su protagonista entra en su apartamento de una sola habitación. Lutes pone tanta densidad narrativa en esta pequeña viñeta que el ojo puede detenerse sobre ella por minutos, porque cada detalle nos dice tanto, tanto acerca del personaje que vive allí. Un primer plano de los ojos furiosos del Capitán América no tienen la misma densidad narrativa, así que se pasa más rápido.

Otra cosa que dice Horrocks acerca de “Entender el Cómic” es que, separando forma y contenido, esencialmente estás descartando la historia completa de los cómics.

Sí, creo que soy de eso de cuando en cuando. Hay una parte de mí que desea que la historia de los cómics simplemente desaparezca, porque la historia de los cómics es embarazosa. Por supuesto eso incluye un montón de artistas brillantes, trabajos memorables y personajes inolvidables, y cómics que personalmente disfruto.

Sin embargo, siempre he encontrado el futuro más interesante. Así que cuando la gente me retrata blandiendo una granada de mano… que es algo que literalmente hago en “La Revolución de los Cómics” (risas)… contra esa pila de historia de los cómics, sí, creo que es justo. Ese es el lado de la valla en el que me siento emocionalmente.

Estoy pensando en Love and Rockets, donde los artistas mezclan un estilo narrativo naturalista con el hacer volar a sus personajes disfrazados por el aire ocasionalmente por alguna razón que no discierno. Además de ser una forma artística particular y una técnica particular, los cómics representan el nexo de asociaciones culturales. Puedes incluso pensar en ello como una ventana desde la que mirar el mundo, una filosofía. ¿Crees que es para tanto? ¿Es algo sobre lo que puede construirse la teoría?

La teoría se ha construído sobre eso. Analizando el contenido de los cómics como testamento del tiempo y lugar donde el artista ha crecido, ese tipo de análisis ha sido hecho. Un análisis de las tendencias populares en los cómics, como ventana hacia la cultura que los ha creado, ha sido hecho.

De hecho, en 1993, cuando escribí “Entender el Cómic”, había habido docenas de artículos al respecto, ya sabes, cómo Betty and Veronica era indicativo de las tendencias sociales populares de la América suburbana o lo que sea.

¿Quieres decir estudios de cultura popular?

Sí, no veía nada malo en ellos, pero vi un par de terrenos diferentes, y uno estaba lleno de niños mientras el otro estaba casi vacío –la arena ni siquiera había sido removida bajo la zona de baño. Así que elegí el terreno vacío.

El análisis formal no niega el valor del otro tipo de análisis. Los cómics son una construcción formal, y también una construcción de contenido. Y sus límites pueden ser diferentes límites; como los límites de Norteamérica, la colección de países, es diferente en muchas formas del continente de Norteamérica. Incluso aunque ocupan el mismo espacio, las dos ideas son ampliamente diferentes. Con “Entender el Cómic” supongo que estaba más interesado en la geología que en geopolítica.

LA REVOLUCIÓN DE LOS COMICS

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Quisiera cambiar a “La Revolución de los Cómics”

¡Un lugar peligroso al que ir! (risas)

La primera mitad de “La Revolución de los Cómics” trata de comprender el idioma cultural de los cómics, la historia del medio y qué ha estado pasando con él. Pero hubo poca respuesta pública a la primera mitad del libro.

Muy poca. Gary Groth estaba aburrido (lo cual no es difícil de conseguir) e hizo un comentario.

En realidad, parece como si estuvieras retorciendo la nariz de los editores de cómics mainstream…

DC se enfadó bastante cuando leyó lo que yo tenía que decir acerca de los derechos de autor y las prácticas de la industria. Un material mediocre, pero al menos alguna gente se sintió ofendida, Eso representó un poco de excitación dentro de la reacción general muy poco excitante (risas).

Hubo toda clase de problemas con la primera mitad de “La Revolución de los Cómics”. Pero el mayor problema fue que yo estaba impaciente por llegar a la segunda mitad. La primera mitad incluía cosas sobre las que había estado obsesionado años atrás, pero nunca había trasladado al papel. Pensé que, en el contexto de esas distintas revoluciones, quizá ahora era el momento de hablar de esas cosas. Pero la verdad fue que, en ese momento, yo realmente sólo quería hablar de una cosa, cómics y tecnología –¡y había querido hablar de ello durante 6 años! Me llevó mucho tiempo llegar a “La Revolución de los Cómics”. Así que estaba escribiendo en 1999 acerca de ideas que me había obsesionado en 1994. Y simplemente habían estado en la estantería demasiado maldito tiempo. Así que estuve muy impaciente en la primera mitad, queriendo llegar a la segunda.

Tomé esta estructura, esas 16 revoluciones, porque quería ver los cómics ir en muchas direcciones distintas de una vez. Vi cada movimiento hacia fuera como un movimiento hacia delante. La idea de que hay gente revolucionando la industria de los cómics por aquí, gente revolucionando el contenido de los cómics por allá, gente revolucionando la forma del medio allá encima. Y todos ellos estaban contribuyendo a ayudar a crecer al cómic.

Pero al final el lector no puede realmente seguir todas esas flechas moviéndose hacia fuera a la vez. Lo que obtienes es la disipación del centro de atención y el interés. Nunca podría haberse mantenido.

Había otro problema con “La Revolución”. Mis herramientas –estaba justo empezando a dibujar digitalmente, y todavía no le había cogido el punto. Trabajaba en una pequeña tableta Wacom. No tenía algo como un monitor Cintiq todavía. La máquina era apenas capaz de trabajar con una página cada vez a 600 bpi. Fue duro –estaba tratando de aprender demasiadas cosas a la vez y hablar acerca de demasiadas cosas nuevas a la vez, y simplemete mordí más de lo que podía masticar.

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Ahora, la segunda parte del libro, “En la Cresta de la Ola”, parece que generó algunas reacciones.

¡Oh, sí, tuvimos un comentario o dos! (risas)

Tú conoces el terreno bastante bien, pero aun así, ¿te sorprendió el nivel de hostilidad de algunos sectores?

La hostilidad siempre me sorprende.

Para decirlo de otra manera, digamos “oposición”.

Yo esperaba oposición. Yo esperaba una discusión. Simplemente no esperaba que surgiera hostilidad por cosas que ni siquiera había dicho. Eso es lo que me desanimó –que tuviera que defenderme contra algunos de los mas punzantes, más duros ataques basados en cosas que nunca había escrito, nunca había dicho, y ni siquiera había pensado nunca. ¡Eso es lo que no me esperaba!

Te refieres al ensayo de Gary Groth “McCloud Cuckoo Land, Unreinventing Comics?”

Sí, pero realmente no es eso en lo que estaba pensando. Estaba pensando más en las reacciones en la web. Gary es parte de la leal oposición, Gary y yo tenemos 1200 palabras de discusión real. Yo objeté cuando Gary me acusó de cosas que nunca había dicho, tuve que perder el tiempo desembrollando cosas que no eran más que malas interpretaciones o citas erróneas, fue realmente irritante.

Pero eso no fue nada comparado con lo que pasó online, donde yo hacía algún comentario casual y me despertaba para comprobar que alguna versión mutante alterada de ese comentario había generado 10.000 respuestas furiosas en algún sitio. Ahí es donde la cosa se puso difícil.

¿Cómo empezó eso?

El primer bombazo, el que tuvo mayor atención, empezó cuando alguien preguntó en un message board por qué no estaba escribiendo mucho acerca de los cómics en la red, y seguía escribiendo más sobre los cómics tradicionales. Y dije que era porque pensaba que los retos a los que se enfrentaban los cómics en la web eran más o menos los mismos a los que se enfrentaba el cómic impreso. Por supuesto que hay diferencias en la distribución y la forma en que te relacionas con la audiencia, un montón de diferencias muy excitantes. Pero cuando se trata del arte en sí, los retos en el diseño eran los mismos. PvP en el periódico seguirá siendo PvP; puede que se imprima un poco más pequeño, pero va a seguir siendo el mismo animal.

¿Y cuál fue la reacción ante esto? ¿Cómo fue distorsionado?

La gente empezó a gritarme porque decían que yo proclamaba que los cómics online “no se enfrentan a ningún reto”. Era como si hubiera declarado la guerra a los cómics online. Lo siguiente ya lo sabes, ¡todo el mundo gritándome por algo que nunca había dicho!

Encontraron muchas más cosas sobre las que gritar que yo había dicho, pero lo comenzó todo, la chispa, ni siquiera fui yo, yo ni siquiera dije eso. Muchos de los primeros ataques fueron sobre cómo yo era un advenedizo, y cómo ignoraba a los artistas favoritos de todo el mundo. Mucha gente pensaba que justo había empezado a hablar de cómics en la web sólo para escribir un libro, cuando realmente en aquel momento llevaba siete años hablando obsesivamente de ellos.

Déjame preguntarte, en relación con eso; he mirado el libro y sólo he contado siete artistas online mencionados –y eso que mencionas también una adaptación de Star Wars. En la primera mitad del libro te centraste fuertemente en muchos artistas individuales de la industria impresa, pero en la segunda mitad haces muy poco hincapié en artistas individuales.

Eso es porque las cosas estaban cambiando muy rápido. Sabía que si escribía acerca de escenarios específicos, artistas específicos y sitios web, el libro se volvería obsoleto mucho más rápido. Mientras que si hablaba de temas diseño básico y las posibilidades de nuevas formas de cómics online, es algo que esperaba que pudiera ser relevante durante años, porque sería describir potenciales que seguirían siendo operativos mucho después de que el libro se publicase.

¿Crees que hasta cierto punto fuiste influido por ser miembro de la industria del comic-book? Yo mismo tiendo a pensar “Sí, esas tiras están bien, pero yo estoy interesado en los comic-books -estoy interesado en largas historias y páginas grandes” ¿Crees que de algún modo puedes haber tenido una visión sesgada similar?

Definitivamente estaba más interesado en los cómics tradicionales. Es de donde venía, más de los comic-books que de las tiras. Dicho esto, no hacía mucho tiempo que había empezado a prestar más atención a las tiras y había empezado a conectarme con asiduidad. Cuando publiquen mi particular Top 20 hace un par de años, muchos de ellos eran tiras diarias, incluidas PvP, Penny Arcade, Shaenon Garrity’s Narbonic, y Diesel Sweeties.

Volviendo a la idea original que fue distorsionada hacia esa controversia, suena como si lo que realmente estabas tratando de decir es que los cómics tradicionales en la red se enfrentan a ciertos retos.

Dejando aparte el negocio (para lo cual mucha gente tiene dificultades), y dejando aparte el enormemente importante tema de la comunidad, desde un punto de vista meramente artístico, pienso que el mensaje resumido para los comic-books, es decir, los cómics tradicionales, era “cambia o muere”. Y no pensaba que eso mismo fuera verdad para las tiras. Para ellas no era necesario cambiar. Si tenías un montón de tiras clásicas floreciendo en la red, les iba a ir bien. Los retos a los que se enfrentaba el género de las tiras eran mínimos –el hecho de que pasasen por tantos cambios artísticos simplemente fue fantástico.

Pero con los comic-books, los cómics tradicionales, no había forma de que tomásemos lo que ya estaba hecho y lo pegásemos en la web. Tenían que producirse ciertos cambios para que funcionasen correctamente en el contexto de la web. Como mímino, teníamos que tener en cuenta la forma de la pantalla.

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La gran mayoría de cómics tradicionales en la red son serializados, y a todos los efectos, son lo mismo que una tira de periódico serializada.

Es muy parecido. Creo que las tiras alcanzaron la madurez mucho más rápido, y los trabajos tradicionales todavía están luchando por encontrar su formato.

Cuando le hablo a la gente de ti, lo primero que apuntan es el patrón de tráfico en la red. El patrón parece que es primariamente hacia cosas que sean cortas…

Sí. Las lees durante el trabajo con un café, echas unas risas, sigues con tu día de trabajo.

Bien. Y el otro imán para el tráfico es la actualización frecuente. Si algo no tiene actualizaciones frecuentes, el tráfico no fluye en esa dirección.

Cierto. Eso es porque la presentación de esos largos trabajos acabados normalmente no es divertida de leer. En muchas ocasiones no nemos conseguido hacer algo que sea transparente, agradable de leer. Por eso Nowhere Girl fue tan importante, porque el diseño de Justine Shaw era una presentación eminentemente legible. Y eso no tenía nada que ver con infinitos marcos o presentaciones en flash, es simplemente pura ergonomía, buen diseño, asegurarse de que el formato no interfiere en la historia.

No tiene nada que ver con la experimentación. Sólo es tener en cuenta al lector. Nosotros, los creadores tradicionales, somos terribles en eso. Estamos constantemente forzando a la gente a usar la barra de desplazamiento, luego clic, luego buscar, luego desplazar, luego clic, luego buscar. No dejamos ni un minuto para que el lector se concentre en la historia
Es duro para la gente comprender que he estado abogando por algo que suena de alguna manera conservador por una parte, y por otra parte abogando por algunos de los más extraños, confusos, bizarros experimentos formales imaginables. Pero ambas cosas necesitan ser intentadas. Necesitamos probar nuevas formas, y necesitamos entender qué es lo que un lector quiere realmente de una historia.

Las dos cosas pueden suceder simultáneamente. Una persona puede abogar por la experimentación, y otra se puede focalizar en la experiencia de una lectura agradable. ¡Puedes hacer ambas cosas! ¡Somos miles! No tenemos por qué estar haciendo todos la misma cosa al mismo tiempo. Me asombra que, como comunidad, parece que no somos capaces de caminar y masticar chicle al mismo tiempo.

Volviendo a las categorías de “Making Comics”, ¿dirías que Justine Shaw sería animista, en este caso?

Sí; ella está en el camino animista, creando trabajos donde la forma se desvanece, trabajos que puedes disfrutar simplmente por los personajes, por las historias, por los temas, por los mundos que se crean.

Acerca de Nowhere Girl, una cosa que no entiendo es: era un trabajo exitoso, muy popular, universalmente alabado. Pero no hay imitadores, nada parecido, básicamente. Nadie más ha seguido sus pasos.

Bien, porque lo que te has dejado fuera es “bien pagado”.

¡A-hah!

Justine tenía un montón de lectores, pero no se convirtió en su trabajo principal, así que tuvo que dejarlo. Ese es un problema completamente diferente, que también debe ser resuelto –a pesar de la bizarra asunción de alguna gente de que ya lo ha sido (risas).

Hay muchos trabajos que no funcionan bien con el modelo publicitario que ha funcionado para alfunas tiras. Y ha funcionado bien para algunos tipos de cómics y ciertos formatos.

Hablando de sueldos y sistemas de compensación, una de las ideas más discutidas en tu libro era el concepto de los micropagos. En realidad, después de que el libro saliera, hubo un montón de expectación acerca de los micropagos y, al menos en cierta forma con Bitpass, finalmente salieron adelenate. Pero ha habido mucho descontento con ese sistema. ¿Qué piensas de los micropagos ahora? ¿Has llegado a alguna conclusión?

Bien, teníamos una tecnología, le dimos una oportunidad, y hasta ahora no ha funcionado. Creo que es desafiar al destino pensar que va a funcionar al primer intento. Todavía creo que hay lugar para algún tipo de sistema de pago que sea transparente y rápido y que permita a potenciales vendedores y compradores intercambiar contenidos por un poco de dinero. Lo estamos haciendo ahora con la música, y parece que lo vamos a estar haciendo con la música y el vídeo MUCHO en los años venideros.

Lo que quiero evitar es el vendedor único. En términos de cómics, he oido que un modelo similar a i-Tunes ha empezado a asentarse en Asia, especialmente en Korea. Si esto empieza a establecerse a nivel mundial, el problema es que cuando todo pasa a través de un único proveedor, éste tiene mucho poder. Ese vendedor puede convertirse en el cuello de botella, decidir que es y que no es aceptable, decidir que formato ha de tener el trabajo, o decidir que no están ganando lo suficiente. Esas situaciones se convierten en una influencia distorsionadota de la forma.

Imagina por un momento que i-Tunes decidiese que ya es el momento de incluir cómics. Y hacen un trato, similar al que hicieron con ABC Television, y se alían con Marvel y DC. Y luego los tres, Apple Computer, Marvel y DC, deciden que forma han de tener tus webcomics durante los próximos cincuenta años.

Si en lugar de eso tienes un proveedor independiente para los pagos pero no un vendedor único, que es a lo que yo iba, no es tan tóxico, porque la manera en que el dinero cambia de manos no afecta automáticamente a los contenidos.

Y el por qué no ha tenido éxito, es fácil decir que la gente nunca pagará por nada; yo no creo que sea una explicación adecuada, porque vemos ejemplos cada día. La gente no quiere pagar mucho, pero lo primero que la gente quiere es acceso, y un camino fácil para obtener lo que realmente quieren. El camino más fácil para obtener la última tira online es conseguirla gratis porque está siendo ofrecida gratis. No puedes simplemente poner un puerta delante de todo, nunca se ha podido. Aparte de alguna frase descuidada por mi parte al principio de este debate, nunca he sugerido que pudieras o debieras poner una puerta delante de todo.
Hablando específicamente de Bitpass, todavía son operativos. Nunca sabes cuando una tecnología como esa va a asentarse. El pago por contenidos es muy real, y está cambiando el panorama en la red cada día. Hay muchas culturas del cómic distintas, no sólo América. Hay muchos tipos de cómics distintos, no sólo tiras. Y hay suficiente biodiversidad como para que la gente vaya a probar muchas solucuones distintas. Cualquiera que sean las buenas ideas que hay ahí fuera, finalmente encontrarán su lugar.

Desde mi propio intento de cómic en Bitpass, me ha quedado claro que, por simple que Bitpass sea, todavía no era lo suficientemente simple para la gente. Y tal vez era tratar de morder más de lo que podía masticar con “The Right Number”, no sólo hacer un experimento comercial sino también un cómic experimental (risas). Ya era suficiente reto a un nivel, así que realmente era eliminar una porción de una audiencia bastante pequeña para empezar.

¿Crees que para que Bitpass sea viable para los consumidores tiene que haber un volumen de material realmente grande entre el que elegir?

Eso realmente ha ayudado a i-Tunes. Yo realmente quería impulsar esto. Pero teníamos demasiados problemas a los que enfrentarnos a la vez. Como los problemas de los que he hablado acerca del formato. Realmente hay que establecer eso, y asegurarse de que los cómics supongan una lectura consistente y agradable, antes de que puedas empezar a crear un mercado. Necesitas que la gente confíe en que con 25 centavos va a comprar algo que merece la pena.

En los primeros tiempos no iba a haber ningún tipo de pago por descarga de cómics, porque la gente ya sentía que estaban pagando con su tiempo con las conexiones de baja velocidad. Por eso creo que algo como los micropagos posiblemente pudo no funcionar a mediado y finales de los ’90. Bien, para cuando apareció Bitpass la gente ya esba pagando por sus cómics –estaban pagando con confusión e irritación descubriendo como navegar por cada nuevo webcomic que encontraban. De nuevo, hablando de los cómics tradicionales, las tiras eran bastante maduras en ese sentido.

Y por esa razón el valor de los cómics se redujo, porque el lector estaba haciendo el trabajo “Oh Dios, tengo que suscribirme a este servicio, y ahora tengo que imaginar cómo leer este cómic, y ahora tengo que organizar mis bookmarks para encontrarlo”. Y eso es todavía un problema, así que eso es con lo que los lectores piensan que están pagando aun.

Cuando miro lo que hay disponible en Bitpass, el problema que encuentro es la calidad. Y empezaré con tu propio trabajo, y espero que no te ofendas, pero no está completo. ¿Por qué debería alguien pagar por dos capítulos de algo cuando, por razones que comprendo completamente, has demorado largamente la publicación del tercer capítulo?

Es muy frustrante para mí, porque dios sabe que ese no era el plan. Creo que esa es también una fuente de reluctancia para el público, una grande. Las historias completas son muy importantes, nadie va a abrir una tienda de alquiler de videos que tiene la primera mitad de miles de tus películas favoritas.

Y la única novela gráfica completa en Bitpass que me viene a la mente es Makeshift Miracle.

Sí, fue un comienzo lento que se ralentizó hasta arrastrarse, y ahí lo tienes.

¿Crees que simplemente [Bitpass] no tiene el material ni la gente dispuesta a probarlo?

No lo sé. Si supiera que ingredientes hay que añadir a la mezcla para convertirla en un éxito, mi vida sería mucho más sencilla. Oh, mi vida sería mucho más complicada, porque entonces tendría algo más que hacer veinticuatro horas al día.

No quiero dejar de tener en cuenta algunas de las perfectamente razonables objeciones que la gente ha tenido sobre la mera idea de cualquier tipo de pay-per-view por cómics en la red, porque creo que todos esos son factores importantes. Hay una reluctancia a moverse de la galaxia de los cómics gratis a cualquier otro tipo de acceso.

¿Y si el precio hubiera sido distinto? ¿Y si hubiera habido más selección? ¿Y si el sistema hubiera sido diseñado de distinta forma? No sé cuál de estos factores habría marcado la diferencia. Pero sé que lo intentamos; no ha cambiado el panoranma de los cómics, pero habrá otros intentos, incluyendo intentos en otras partes del mundo, conotros tipos de cómics. La gente probará muchas, muchas cosas distintas. La escena está evolucionando. En un diálogo en curso, y simplemente espero que no seamos dejados de lado en ese diálogo por detalles irrelevantes.

¿Te atraía emocionalmente la idea de los micropagos?

Definitivamente tenía una fuerte vinculación al mundo que tenía la esperanza de lograr. Que pudiéramos tomar todo lo bueno que la red puede ofrecer de una forma que no llevase a la bancarrota a todos los artistas que se involucrasen (risas). Me molestaba pensar que los cómics impresos fuesen la profesión y los cómics en la web el hobby. Y creo que hemos encontrado una solución parcial a eso, y esa solución parcial es el modo en que la comunidad de las tiras ha logrado el éxito económico con su trabajo, al menos con algunas pocas tiras.

¿Quieres decir con publicidad y merchandise?

Eso ha funcionado bien para alguna gente. Es parte de la solución, y hay algunos que insisten en que es la única solución. Hasta que tenga una buena respuesta para eso, me voy a dedicar a cosas más constructivas. Estoy atento y esperando, y veremos como evolucionan las cosas. Ya hice mi intento; asumo que soy uno de los miles de personas que tienen ideas sobre como puede evolucionar la industria online. Deja que alguien más haga su intento y veamos que pasa.

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Antes de que dejemos “La Revolución de los Cómics” me gustaría preguntarte acerca de una de las ideas centrales del libro, la tela infinita.

Los primeros ejemplos de esta forma simplemente pedían al lector usar las barras de desplazamiento para ver las páginas que eran más grandes que la pantalla, pero trabajos más recientes de artistas como Daniel Merlin Goodbrey, John Barber, y tu propia serie “The Right Number” emplean la animación flash como método para desplazarse por el lienzo. Me preguntaba qué piensas de esto, especialmente dado que en tu libro expresas tu preocupación acerca de añadir animación a los cómics.

Bien, hay una diferencia entre lo que Merlin está haciedo y lo que John y, digamos, Colin White han intentado. La Tarquin Engine de Daniel usa flash para presentar los paisajes del cómic como algo estático, pero de forma que podamos movernos por él dinámicamente. No es que el cómic se mueva tanto como que nosotros nos movemos a través de él. Como si nuestros ojos ojos se movieran sobre la página impresa.

Por otra parte, con las otras aproximaciones animadas como alnos de los trabajos de John, ves las cosas moverse de aquí hacia allá, ensamblando la página ante tus ojos.

“The Right Number” parece situarse en una posición entre Goodbrey y Barber; presentas una estructura estable, per ouna que no podría existir en el mundo real.

Eso depende de en cuál de las dos vías lo concibas. Puedes pensar en la viñetas de “The Right Number” como progresivamente más y más pequeñas. O puedes pensar en ellas como una larga cadena de viñetas, una junto a la otra, con un agujero en el centro de cada una; así que el lector se mueve sucesivamente a cada viñeta para poder ver el siguiente.

¿Crees que en estos trabajos, la representación del gran lienzo es más importante que la historia en sí? En “La Revolución…” muestras cómo el lienzo más grande puede ser esa compleja estructura que ves cuando te alejas de ella. El lienzo de Barber podría ser concebido como algo de cuatro dimensiones que se vería muy paradójico al alejarse de él.

Bien, sólo estoy interesado en cómo se podría usar esto para crear una experiencia de lectura natural, de forma que puedas olvidar cómo está estructurado el cómic y te concentres en la historia. Por eso me gusta la simplicidad de la idea que subyace en cosas como la Tarquin Engine de Merlin. A veces muestro su PoCom-UK 001 en el escenario y elijo a un miembro de la audiencia para que salga e intente navegar a través de él. A pesar de lo raro que este cómic parece, los lectores siempre pueden deducir el protocolo de lectura en unos pocos segundos. Obviamente, un cómic tan extraño va a presentar retos para cualquier lector, pero la navegación básica es simple e intuitiva, porque nunca se desvía de la idea básica de que a la vez que te mueves a través del espacio, te mueves a través del tiempo. Y esa misma idea puede ser aplicada también a una historia más tradicional, como algunos pocos artistas están empezando a hacer.

THE RIGHT NUMBER

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Esta novela gráfica parte de una idea muy original e interesante. ¿Hay algo en particular que la inspirase? Por ejemplo ¿has experimentado alguna vez en la vida real un caso de personalidad equivocada?

Creo que hubo algún incidente, pero no recuerdo lo que fue –alguien tenía un número de teléfono similar al de otra persona, y eran personas parecidas, y alguien hizo una broma al respecto. Se quedó grabado en el fondo de mi mente.

Obviamente fuiste capaz de desarrollar la idea, y revelar un auténtico “corazón de las tinieblas”.

(Risas) Bueno, es una historia acerca de la obsesión, que es un tema al que vuelvo una y otra vez. Mi personaje Dekko, de Zot, era un personaje realmente obsesivo. Me gusta seguir a personajes que tienen ideas obsesivas que los llevan por caminos oscuros.

cualquier especulación acerca de que eso refleja mis demonios personales es algo que no puedo negar -¡soy un tipo obsesivo! Normalmente paso por un ciclo de obsesión cada cierto número de años, y entonces eso gobierna mi vida durante ese período de tiempo.

En realida la novela gráfica de 400 páginas que haré a continuación tendrá un tema similar.

“The Right Number” tiene algunas implicaciones problemáticas acerca de la naturaleza de las relaciones entre sexos. Desde tu filosofía personal, ¿dirías que eres pesimista sobre el amor romántico?

No soy para nada pesimista acerca de ello. Pero soy pesimista acerca de la idea de intentar encontrar la pareja perfecta. Ahí es don el personaje de “The Right Number” falla, él cree que tiene que haber una forma científica de encontrar al alguien con quien no tenga problemas, ni discusiones, ni sentimientos negativos de ningún tipo. Ese es el problema.

Acabamos de ver “Eternal Sunshine of the Spotless Mind” de nuevo, y he recordado el gran mensaje que transmite acerca de aceptar los defectos de los seres humanos. Encontrar a la pareja perfecta es una búsqueda fútil. Es un tema recurrente en mí, la futilidad de la perfección.

Pero he experimentado el amor romántico; dependo de ello, he construido una vida alrededor de ello, he construido una familia alrededor de ello, y parece estar funcionando bastante bien. Trato de relajarme en la montaña rusa que es el matrimonio.
Una de las diferencias entre la vida y el arte es que en la vida, el compromiso puede ser una virtud. El arte es una especie de antídoto contra la vida, y mi arte favorito es el arte sin compromiso. Puedes ser un tirano en la página, pero en el momento en que vuelves al mundo real, te enfrentas a filosofías competitivas. Y la única manera de evitar asesinar a los demás es aceptar que nuestras filosofías deben coexistir.

Retomando nuestra discusión anterior, ¿contribuye el perfeccionismo a la dicotomía entre los clasicistas y los iconoclastas?

Ciertamente los iconoclastas se pondrían del lado de la futilidad de la perfección. La actitud de los clasicistas es que la perfección no se puede obtener en esta vida, pero que no hay razón para no intentarlo.

Luego el personaje de “The Right Number” podría ser más clasicista, salvo que está tratando de obtener la perfección en la gente.

Realmente es más formalista, porque lo que está realmente tratando de hacer es desmontar el universo, ver cómo funciona, y reconstruirlo de nuevo. Está tratando de descubrir la estructura bajo la estructura.

¿Dirías que está tratando de alguna manera de hacer ambas cosas, es decir, ser clasicista y formalista?

Bueno, los clasicistas y los formalistas, como recordarás, son parte de la dicotomía arte/vida, y se sientan en la parte del arte del espectro. Luego el personaje de “The Right Number” está tratando de hacer arte de la vida. Está tratando de tomar un punto de vista estético sobre cómo debe ser el mundo. Hitler era un era un personaje muy estético en ese aspecto. Pasan cosas malas cuando tratas de imponer la estética en el revuelto, caótico mundo real.

Vale, quería llegar a un nivel de generalización. Una cosa que he notado acerca del mundo de los cómics, al menos de los comic-books, es que raramente se trata el tema del romance.

En los cómics americanos.

Correcto, si te metes en el manga, tienes categorías enteras dedicadas al romance. Pero hablando sólo de cómics americanos, ¿tienes alguna idea de por qué los artistas alternativos y los artistas mainstream de superhéroes tienden a omitir este tema que tiene tanto éxito comercial y es tan popular en otros medios?

Simplemente mutaciones aleatorias de la forma, dirigidas por unos pocos prominentes e influyentes artistas. El medio simplemente ha dirigido el timón en una dirección y no en otra. Creo en lo aleatorio de los géneros. Si retrocedes en el tiempo y eliminas algunos personajes clave, como Siegel y Schuster, Eisner o Kirby, entonces los cómics americanos serían completamente diferentes. No creo que lo que tenemos hoy en día sea algún tipo de manifestación del destino, simplemente estos artistas fueron los padres de ese estilo, ese género, esa audiencia, ese mercado. Y luego se hizo difícil moverse de ahí. Una vez que tienes un almacén lleno de cómics de superhéroes, ¿cómo vas a moverte de ahí? Puedes poner un título romántico en la estantería, pero ¿cómo va a saber un lector de romances que está ahí? Un almacén lleno de cómics de superhéroes significa un almacén lleno de cómics de superhéroes para los próximos 20 años.

Es sólo con la introducción de otro mercado que empieza a ver algún progreso. Y eso es lo que ha pasado. Novelas gráficas en las librerías, webcomics, el manga, y finalmente la gente se encuentra con alternativas.

VIDA PERSONAL

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Quería preguntarte acerca de la tendinitis. ¿Cómo lo llevas?

Las dos veces que he tenido tendinitis ha sido por participar en chats en tiempo real. La primera vez, a finales de los ’90, fue en el MIT, la segunda fue en una de esas pequeñas discusiones de la mesa redonda.

Podría haber terminado “The Right Number” si eso no hubiera ocurrido, pero sólo podía dibujar por un rato cada día. Fue realmente malo, simplemente no era capaz de trabajar por mucho tiempo. Así que reduje mi escritura lo máximo posible, hice otras cosas, hice algunos viajes.

Cuando conseguí el contrato para el nuevo libro, “Making Comics”, finalmente encontré que podía permitirme comprar un monitor Cintiq. Me di cuenta de que los diseños y los dibujos a lápiz no me producían molestias en la mano, así que pensé que un Cintiq debería ser igual de bueno para mis manos, y así fue. Y después de eso, no me he tenido que poner el aparato ortopédico en la muñeca de nuevo; y así ha sido desde entonces.

He hablado bastante de mi afecto por esta herramienta particular, porque creo que obtengo buenos resultados con ella. Pero también, específicamente, si alguien tiene problemas de tensión en las manos, realmente ayuda a eliminarlos.

¿Es porque es una superficie sin fricción?

No, es porque puedes dibujar con tu antebrazo. No dibujo con mi muñeca. No importa lo detallado de la línea (y tengo un montón de detalle en el nuevo libro), siempre puedes hacer un zoom y dibujar con el antebrazo. Mientras que con la pequeña tableta wacom que estaba usando, todo se dibuja con la muñeca. Una tableta wacom grande, como la que usa Wendi Pini, puede también solventar el problema –pero yo me alegro de tener el monitor instalado, es increíblemente útil.

¿Eres capaz de realizar todo el proceso en el Cintiq?

Sí. Mi ojo nunca abandona la pantalla, y mi mano nunca deja de moverse. Es la herramienta perfecta para mí. Después de todos estos años siento que finalmente he encontrado algo con lo que puedo dibujar. Por primera vez en 22 años de dibujar cómics, realmente me gusta el aspecto que tiene el dibujo, al menos la mayor parte de las veces. Creo que parece muy fluido, legible y detallado. Empezando por Zot, pasando por “Entender el Cómic” hasta los webcomics, siempre pensé que mi dibujo era chungo. Y ahora, todavía es chungo, pero me siento cómodo con él.

¿Porque con esas ampliaciones eres capaz de tener mayor precisión?

Es una combinación de trabajar con precisión pero con soltura.

Mis trazos todavía son sueltos, pero son ajustados al nivel de magnificación. También me he acostumbrado a trabajar con capas, trabajar con diferentes versiones. Gracias a la búsqueda de imágenes de Google no hay nada para lo que no pueda conseguir referencia (risas). “La Revolución de los Cómics” fue una lata para dibujar, pero este nuevo libro ha sido una auténtica diversión. Trabajaba once horas al día siete día a la semana y no me he cansado ni una vez; ¡ha ido suave como la seda!
¿Crees que esto afectará a tu papel en el mundo del cómic? Siempre has sido más un hombre de ideas…
Ese es mi único papel ahora, como hombre de ideas…

…en oposición a ser un dibujante.

Bien; espero ser más dibujante cuando haga mi novela gráfica. Quiero enterrar mis ideas. El último reto de un formalista es hacer el papel de un animista. Después del tour, voy a hacer una novela gráfica que espero que cuando la gente empiece a leer, simplemente olviden que están mirando líneas en un papel y vivan en el mundo de la historia. ¡Porque ese es un interesante reto formal!

¿Te importaría darnos algunas tentadoras pistas sobre el tema?

Esto me preocupa demasiado como para hablar acerca de la historia. Pero es una gran, gorda, novela gráfica. Probablemente de más de 400 páginas.

Estamos hablando contigo en Ann Arbor, Michigan, donde estás ocupado impartiendo una serie de clases en la Eastern Michigan University. ¿Cuál es tu actitud sobre el papel educativo que estás jugando? ¿Lo estás haciendo estrictamente por el dinero?

Pienso en ello como mi trabajo diario en el sentido de que si tuviera un millón de dólares, probablemente emplearía la mayor parte de mi tiempo en el tablero de dibujo, y sólo viajaría de vez en cuando. Pero si tengo que viajar, enseñar es lo más divertido que se me ocurre. Me encanta enseñar porque adoro emplear mis ideas en un contexto real, práctico. Poniéndolas en práctica, ya sabes, viendo si funcionan. Podría sentarme ante el tablero de dibujo y soñar tantas ideas como quisiera, pero sólo puedo suponer que son relevantes. Cuando te enfrentas realmente con una clase de veinticinco o treinta estudiantes, las ideas tienes que funcionar o fallar.

Además es excitante ver a las mentes jóvenes luchar con los cómics, y tratar de deucir por sí mismos como funcionan. Lo que siempre me ha excitado de los cómics es su potencial; y no hay mejor ejemplo del potencial de los cómics que el potencial de cada sucesiva generación de artistas.

Enseñar resulta natural para mí; parece que tengo ese tipo de personalidad, y las instituciones con las que he tratado parecen bastante contentas con los resultados.

Antes has mencionado que estás planeando un tour por los cincuenta estados.

En Septiembre sale “Making Comics”. Mi familia y yo vamos a meter todas nuestras en un almacén, saltar a una furgoneta, y vamos a visitar los cincuenta estados a lo largo de un año.

tour


¿Es un tour publicitario para “Making Comics”

Ha mutado en un tour publicitario. Realmente es idea de mi mujer, ella siempre ha querido hacerlo.

Se lo debo, en primer lugar, porque para poder trabajar todas esas largas horas siete días a la semana durante un año que me ha llevado dibujar el libro, ha tenido que haber una descompensación por el otro extremo. Prometí a Ivy que cuando hubiera terminado tendríamos suficiente en el banco para no arruinarnos haciéndolo, haríamos este tour y me tendrían veinticuatro horas al día. Así que ese es el principal propósito –el trabajo número uno es pasarlo bien y haver algo que Ivy siempre ha querido hacer, y pasar tiempo con la familia.

Pero le dijimos ésto a mi editor, Harper, cuando lo vimos en New York, y sus ojos se iluminaron. Ivy y Harper empezaron a conspirar para usar el tour para promocionar el libro. Así que simplemente me he sentado observando com esta cosa mutaba y crecía, y se convertía en un gran, masivo tour, con un montón de compromisos y publicidad. Por supuesto, realmente me gusta el nuevo libro, así que la idea de pasar un año asegurándome de que llega al mayor número de manos posible me parece bien.

Así es como me sentía acerca de “Entender el Cómic” también, e hice un montón de giras y publicidad. Pero nada como esto. Esto va a ser un nuevo tipo de animal. Normalmente la publicidad para mí es mandar emails a una docena de personas y después enviar un mensaje al Comics Journal; pero esta vez creo que puedo realmente tomármelo en serio, porque vamos a tener los medios. Veremos cómo funciona; pero confío en el libro, y confío en que vamos a divertirnos y hacernos notar por todo el país. Y sé que será una gran experiencia para la familia. Así que espero que sea un éxito. Lo único malo es que la novela gráfica que he mencionado antes tendrá que esperar un poco más. ¡Podría empezar a dibujarla hoy, tan listo estoy para dibujar ese libro!

¿Puedes dibujar algo durante el viaje?

Estaremos muy ocupados, pero trataré de hacer algo durante el viaje.

Oh, y ota cosa, es posible que compremos una casa en el sur de California.

¿Así que es un viaje para buscar casa?

Parcialmente también es un viaje para buscar casa. Una vez que hayamos visto los cincuenta estados, decidiremos dónde vivir.

Así que cada uno de los estados tiene tratar de impresionarte acerca de lo bueno que ese estado es. Estoy seguro de que nuestros lectores van a estar muy interesados en esto. ¡Poned la alfombra roja y podréis tener a Scott McCloud permanentemente!

(Risas) Es posible; aunque algunos estados tienen ventaja. Siempre hemos vivido en la costa. Pero nunca vamos a la playa, es muy raro. Nos gustan las ciudades con universidad, cines, librerías, ese tipo de cosas. Pero ya veremos. Cada estado tiene sus ciudades universitarias.

Puedo decirte que Cleveland está en la costa del lago Erie, y tiene un puñado de universidades, y esperamos que nos visites.

Lo haremos. No puedes evitarnos, al final vamos a visitar a todo el mundo.

Pero la otra cosa que espero hacer durante el tour es visitar dibujantes, y tal vez incluso grabar entrevistas en video. Sky ya se ha ofrecido a editarlas en Final Cut Pro o algo. Y realmente queremos convertirlo en el “Making Comics” tour, y hablar con otra gente que está haciendo cómics, y hacer entrevistas en video o audio.

¿Crees que podrías tener aquí otro proyecto de libro como el de Eisner, Shoptalk?

Podría acabar haciendo algo así, pero las entrevistas deberían ser cosas más cortas, más divertidas. Lo que sé es que no voy a pensar en el siguiente libro hasta que haga el siguiente libro. Primero es la novela gráfica, eso va antes que cualquier otra cosa. Una vez que acabe con mis obligaciones para “Making Comics” y termine “The Right Number”, limpiaré mi despacho completamente y sólo trabajaré en esa novela gráfica.

end



el tio berni


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21 comentarios

  1. Pero qué tremendo. Me lo voy a imprimir para leerlo con calma.

  2. COJONUDO
    Este tio quedará para la posteridad como el primer gran PENSADOR del comic, quizá con Eisner, pero a un mivel mas profundo

  3. Scott es el gran segundo maestro.

  4. Muchas gracias por traducir esta entrevista, también me la tendré que imprimir para leerla con detenimiento. Es que directamente si la viese en inglés… me daría una pereza tremenda. De su obra sólo me he leído “el arte invisible”, de la que quizá me esperaba algo más – lo cual no quiere decir que no me pareciese bastante buena – tras haber leído mil y una bendiciones sobre ella.

  5. Excelente trabajo de traduccion y que buen material presentan en esta pagina

  6. Gracias por el curro de traducir la entrevista, está realmente interesante… no me queda más remedio que enlazarla.
    Salut!

  7. Mi más sincera enhorabuena y agradecimiento por el trabajazo de traducir para todos nosotros esta gran entrevista, magnífica labor que, intuyo viendo la complejidad del pensamiento de McCloud, no tuvo que ser nada fácil.

  8. Pues hice la traducción de un tirón… de 14 horas!!!
    Gracias a vosotros por leerla, si no, menuda decepción…

  9. Muchas gracias por molestaros en tamaña traducción…Muchas,muchas,muchas,muchas…
    Ánimo, meus…

  10. Je, je, je. Qué gracia me ha hecho esto:

    El otro cómic que quería enseñarte es Panel One de Alexander Danner, un cómic que usa el borde de las viñetas, bocadillos y palabras, pero ningún dibujo.

    Yo no iría tan lejos como para decir que no hay dibujos. Tuene una sensibilidad pictórica –el emplazamiento visual, la yuxtaposición visual, la organización en rectángulos visual el lo que define un cómic. Quita las viñetas y su disposición, y pierdes la secuencia y deja de ser un cómic.

    Así que ¿es como si aquí hubiera dibujos fantasma?

    Claro. Es como una vaca blanca en una tormenta de nieve. Es como “He decidido rellenar la viñeta de blanco”. Si alguien hubiera hecho de esto un cuadro, nadie negaría que es un cuadro sólo porque el artista ha elegiso un único color. Hay cuadros que se parecen a esto. Simplemente ve y pregunta a Ad Reinhart. Ahora depende de cómo definamos la pintura, y obviamente la cosa se pone peliaguda si tratamos de imponer a la pintura el que tenga un fuerte parecido a algo en el mundo real.

    Pero hay una organización visual de estos textos dentro de los rectángulos. No nos hemos movido de una parte de la página a otra, sino de un momento de espacio en blanco al siguiente momento de espacio en blanco al siguiente momento de espacio en blanco. Entendemos que este instante tiene una duración en la viñeta tres. La viñeta tres es un rectángulo vacío, pero no es eso lo que está representando; representa un momento en el tiempo.”

    Por favor mirar este enlace que colgué el otro día, J. M. Beá ya lo había inventado en el año 1981.

    http://photos1.blogger.com/blogger/2657/3698/1600/infinito.jpg

    Saludos.
    Dionisio

  11. Perdón cambio el enlace que la imagen no salía completa, el bueno es este:

    http://photos1.blogger.com/blogger/2657/3698/1600/expedicion.jpg

  12. Menudo trabajón que te has pegado Tío Berni, te tenían que poner en nómina los de Paradox. Mientras tanto, confórmate con la sonrisa de los bloggers fans de McCloud, como yo, que te agradecemos sobremanera esta labor improba! Aupa Entrecomics!

  13. Pingback: Entrecomics » Blog Archive » Breve adelanto de Making Comics, de Scott McCloud

  14. ¡Gran esfuerzo en la traduccion!
    Ha sido un gustazo poder leer esta entrevista integra en castellano, la verdad es que he disfrutado mucho, Scott Mccloud ha sido para mi un antes y un despues en mi forma de ver los comics, aunque no este de acuerdo con todas sus afirmaciones, ha removido ciertas zonas de mi cerebro que no tenian las cosas claras.
    ¡Gracias Scott, gracias al que lo ha traducido tambien!

  15. Tio Berni:

    Como McLoud, te mereces un espacio en la historia del comic. Infinitas gracias por el curro que te has pegado y por mantener este recurso colgado. Lo acabo de descubrir y leer.

    Gracias.

    ¿Para cuando se edita en España “Macking comics”?

  16. “¿Para cuando se edita en España “Macking comics”?”

    Lo publicó Astiberri el pasado Septiembre u Octubre, mira aquí. Si te sirve de algo, a mí no me gustó mucho…

  17. Pingback: Comicteca « ElOutsider

  18. ni un brixo

  19. Bueno , si haces comics , es un libro invaluable ; mejor (y mas rapido) que desencriptar los trabajos de semiologos e incluirlos en clave comic.

    A mi me viene de perlas , pero creo que para un “lector de comics” generico , seria un torrente de aburrimiento gratuito.

    Bien, conocen mas referentes en cuanto a teoria de comics? , Hay algo de Humberto Eco , pero es una mierda en varios niveles , predecible , basica , caduca , etc.

    Gracias por la traduccion , muy iluminadora. Ya me gustaria ser bilingue pa conversar con este tipo. Saludos :)

  20. Excelente!, gracias por el post !